即使在Minecraft上获得了巨大成功 Mojang Studios依然像个资金紧缺的独立游戏工作室
在竞争激烈的游戏市场,Mojang Studios的故事无疑象征着成功。作为一个成立于2009年的工作室,当时的Mojang靠着Minecraft闯出了一片天地,这款游戏有着独特的视觉效果,无穷的创作潜力,还有着通俗易懂的生存机制。
十多年过去了,Minecraft已然坐拥远超1.3亿的月活用户,并且已经成就了自己作为史上最广泛、最流行的游戏的地位。多年来持续不断的游戏支持、版本迭代,再加上游戏玩法结构简单,因而无论年龄和熟练度如何,玩家都可以上手——以上这些都巩固了Minecraft在游戏世界的王者地位。
Mojang Studios自身也在拓展着他们的项目。2014年,Mojang Studios加入了微软旗下的Xbox Game Studios大家庭,而现在,工作室有着超过600位才华横溢的职员,推动着Minecraft走向更远。Minecraft这个品牌也得到了拓展,包含了各式各样的周边,玩具和礼品,比如书本、乐高玩具套装、服装等等。最重要的是,Mojang Studios已经把Minecraft做成了一个非常成熟的游戏特许经营权,其中就有包括《我的世界:地下城》和《我的世界:地球》在内的衍生游戏。只要你爱玩电子游戏,总会一天你和Mojang Studios打交道。
这些长期以来的成绩,很难让我们不认为Mojang Studios取得了巨大的成功,那么为什么我们会时不时感觉它依然是个资金紧缺的独立工作室呢?
Minecraft在Xbox Series X|S上得不到重视
来源: Microsoft
现在距离Xbox Series X和Xbox Series S正式发布刚刚过去五个月。先不谈供货的问题,至少很多玩家已经坚决地加入了次时代的主机游戏阵营,享受着由更强大的硬件、更先进的特性、闪电般的固态硬盘所提供的极致主机体验。
在这五个月里,最新款的Xbox主机都已经在全球范围内陆续推出,许多游戏已经为了利用新主机的硬件优势进行了升级,拥有了更清晰的分辨率、更高的帧率、更短的加载时间、更好的视觉保真度、光线追踪等众多特性。更有数不清的其他游戏计划在将来以「专属优化」或者「最新升级」的标题发布新版本。
然而Minecraft没有任何更新计划,甚至没有针对次时代优化的更新进行任何的社区沟通。Minecraft在Xbox Series X和Series S上并没有得到重视,还可能会有比Xbox One和One X更差的性能表现。
Xbox Series X|S 上的光线追踪预告片
来源: Windows Central
对Minecraft来说,近期最为重要的技术升级当属光线追踪。借助高端英伟达RTX显卡(我们的游戏显卡榜单上介绍了这些显卡),Windows 10平台的基岩版Minecraft启用了新型的游戏技术,实现了实时的光线追踪。这其中包括了对光照、反射、阴影等的实时追踪,让Minecraft得到了升华。光线追踪的效果是如此的显著,如此的华丽,而且就在前不久,具备光线追踪的Minecraft已经正式向Windows 10的游戏玩家推出。
回到当初,微软在预告Xbox Series X和Series S即将到来的时候,也同时预告了这些次时代主机会支持带硬件加速的光线追踪。一些像《看门狗:军团》这样的游戏已经在这两种主机上利用了光线追踪,而且效果拔群。然而,当微软首次为Xbox Series X上的光线追踪功能提供预览时,他们用的是Minecraft。随后,微软表示这只是一个技术预览,并不代表对任何未来产品或计划的确认。
但是,玩家们依然想知道,如果真的有可能的话,Xbox Series X|S到什么时候才会支持具备光线追踪的Minecraft。
Minecraft在Xbox Series X|S上的现实情况
来源: Microsoft
为Minecraft这样的大型游戏实现光线追踪确实需要耗费时间,毕竟在Windows 10上,Minecraft的光线追踪功能拖了很久才最终加入到游戏中。然而,对Xbox Series X和Series S平台上的Minecraft来说,缺乏社区沟通和版本升级只是问题的冰山一角。目前,Minecraft在这两台主机上都是以向后兼容模式运行的,这意味着游戏的运行和在Xbox One上是一样的。
对其它的数百款游戏来说,在向后兼容模式下运行可以带来更好的体验。在该模式下,这些游戏可以获得加载时间更短的优势,甚至在有些时候能提高分辨率和性能表现。不需要依赖开发者提供更新,游戏就能借助像Auto HDR和FPS Boost这样的特性获得更好的体验,使得类似《掠食》这样的游戏焕然一新。
然而另一方面,Minecraft总让人感觉它是属于少数几款饱受向后兼容模式限制的游戏之一。单纯就Minecraft来说,在我的Xbox Series X上就时不时会出现掉帧和卡顿的问题,这些问题是从来没有在我的Xbox One X上出现过的。虽然这还没有严重到阻碍游戏体验,或者让我失去游戏乐趣的地步,但是这些问题依然足以显著到让人忧心。
不为Minecraft提供专属优化真可谓错失良机,Mojang Studios和微软本可以利用这个机会为Minecraft的粉丝们提供最佳的主机游戏体验。虽然Mojang Studios是有在提供常规的内容更新和补丁,但是考虑到在我的Xbox Series X上游戏的性能表现反而更差,这让Minecraft真的有一种被忽视了的感觉。
Mojang Studios并没有在Minecraft Dungeons上倾尽全力
来源: Mojang Studios | Twitter
《我的世界:地下城》 是第一款真正地让Minecraft从一个品牌转变为特许经营权的完整游戏。这款多人合作动作类RPG游戏自发布以来,就清楚地表明了它具备成为一款优秀游戏的基础。然而,在通往现时的道路上,却充斥着奇怪的失误、跳票和决策。和Minecraft一样,《我的世界:地下城》也是一款由非常优秀的开发人员打造的优质游戏,许多玩家都乐在其中。尽管如此,《我的世界:地下城》也确实出现了同样的拉胯现象,也正是这些现象,让Mojang Studios有一种像个资金紧缺的工作室的感觉。
都已经快一周年了,随着下界之焰DLC的发布,《我的世界:地下城》才刚刚开始有一种游戏做完了的感觉。下界之焰为《我的世界:地下城》加入了适当的结局后内容,很多玩家正是被这部分吸引而来游玩像《我的世界:地下城》这样的动作类RPG。下界之焰也终于让《我的世界:地下城》成为Xbox Series X和Series S的「专属优化」游戏,即使其中依然有一些警告事项。
下界之焰是什么时候发布的?2021年2月24日,是在Xbox Series X和Series S发布的四个多月之后,而且是差不多正好在《我的世界:地下城》正式发布的九个月之后。但是故事到这里还没有结束。
另外一家工作室与被推迟的游戏特性
来源: James Bricknell | Windows Central
《我的世界:地下城》的主要工作并不是由Mojang Studios来完成的,绝大部分是交给了Double Eleven工作室来处理。Double Eleven的工作非常出色,并且他们负责其他项目的过往记录也是无可挑剔的(Double Eleven专门帮其他工作室处理他们的「副业」)。不过,对《我的世界:地下城》这个项目来说,大家依然会想,如果是Mojang Studio全职负责,结果究竟会有怎样的不同。
自发布以来,《我的世界:地下城》一直被各种各样的特性缺失问题所困扰,这些特性本就该在发布的时候一同推出。在发布的时候,游戏没什么可玩内容,也没有一个真正的结局后玩法给玩家探索。而在此后的十多个月里,随着四个DLC和数个免费更新的发布,这些问题才缓慢地得到修复。但是直到今年二月下界之焰发布之后,《我的世界:地下城》才算有了完整的游戏体验。
《我的世界:地下城》曾同时在各个同样有着Minecraft的平台上推出,也承诺过提供同样的跨平台机制。但是直到2020年11月,《我的世界:地下城》才终于加入了跨平台联机支持,并且他们再次申明,是的,跨平台存档「很快就会到来」。然而将近五个月了,跨平台存档依然遥遥无期。
在过去的一年里,《我的世界:地下城》也还有着其它比较轻微的缺失和漏洞。这也说不上是Double Eleven的过错,他们是专业的工作室,开发人员都经验十足。但是如果《我的世界:地下城》能够在Mojang内部开发,由非常熟悉Minecraft与跨平台全特性游戏开发的团队和管理层负责,那么结果会不会更好些呢?
根本不像是个微软旗下的游戏
来源: Nick Sutrich | Windows Central
《我的世界:地下城》还存在着一个问题,那就是它不像是个由Xbox Game Studios发行的游戏。由于《我的世界:地下城》在各种内容和特性上的缺陷,它根本没有个微软第一方游戏的样子,很多Xbox核心的功能也不具备,而且看不出登陆平台对其有什么助力。
其中一点就是,《我的世界:地下城》在Windows 10和Xbox上都可以通过Microsoft Store购买,但它并不在Xbox Anywhere的游戏行列。在这方面,跨平台存档功能缺失的问题尤其显著,因为在两个几乎完全相同的版本之间却不能共享游戏进度(两个平台都可以借由Xbox Game Pass获取游戏)。
就算是在Xbox上,《我的世界:地下城》也没有真正地去下力气做出突破。确实,《我的世界:地下城》有那么个「专为Xbox Series X和Series S优化」的标题,PS5就没有得到同样的对待。然而,这个优化感觉就像是按「专属优化」标签的最低要求去做的。《我的世界:地下城》有小幅的分辨率提升,更高的帧率,以及其它细微的东西——比如加载速度之类的,但这些东西在Xbox Series X|S的向后兼容模式里本来就已经很不错了。
事实上,尽管打着「专属优化」的标签,《我的世界:地下城》依然非常主动地使用着一项向后兼容的功能:Auto HDR。没错,《我的世界:地下城》并没有支持原生HDR,而是依赖微软为某些向后兼容游戏提供的Auto HDR功能。虽然效果也不差(相比于无HDR而言),但是原生HDR仍然有着无可比拟的优势,而且这也是大部分Xbox Series X|S「专属优化」游戏所采用的的技术。所以《我的世界:地下城》到底是做了「专属优化」,还是做了「向后兼容」?
Minecraft Earth本可以取得成功
来源: Mojang Studios
Mojang Studios有着扩展Minecraft品牌的愿景,却又在实现这个愿景时遭遇失败——《我的世界:地球》 就是这样一个典型的例子。在这个被寄予厚望的AR手游、《宝可梦Go》竞争者刚刚公之于众的时候,它真的有潜力去竞争《宝可梦Go》在手游领域的王座。就算《我的世界:地球》没能超越《宝可梦Go》,它也有机会在这极度饱和的市场中站到《宝可梦Go》的身旁,向大家宣布「我是《我的世界:地球》,我取得了成功」。
然而,由于游戏采用了尴尬的软启动模式,而且完全没有来自Mojang Studios和微软的市场营销,在极度缓慢的更新节奏之下却不解决缠绕已久的基础性问题,种种原因让《我的世界:地球》在煎熬之中走向慢性死亡。正是这些失误,让这短命的Minecraft手游实验品宣布在今年六月终止运营,陪伴着它走向终结的只有一小撮没有放弃的玩家罢了。
在这些事情中有一个不幸的真相,那就是Mojang Studios从未给《我的世界:地球》应有的关注和时间。虽然可能有人会说,这只是Mojang Studios里面一个小团队开发的副项目,但是《禁闭求生》当时可也是同样的条件。《禁闭求生》是黑曜石工作室的一个基于热情而做的项目,开发团队才14个人,但这并没有阻碍《禁闭求生》在激烈的生存类游戏市场中获得巨大的成功。
当《我的世界:地球》发布的时候,很多感兴趣的玩家甚至都不知道这游戏已经可以玩了。《我的世界:地球》是一点一点地在新的区域解锁的,解锁的时候微软和Mojang Studio几乎都没有做任何大规模的宣传或者营销。在游戏完全发布之后,更新也来得非常缓慢,而且几乎没有大的修改。微交易和计时点的泛滥也严重地困扰着《我的世界:地球》,使得玩家不花钱就根本玩不下去。
《我的世界:地球》的失败,或许是微软在移动游戏领域四处碰壁的症状表现之一,但是归根到底,问题在于Mojang Studios作为一个大型公司,手握世界上最成功的游戏,为什么依然步入了微软的后尘。不过好在,在《我的世界:地球》身上仍有一些值得Minecraft学习的东西。
Mojang Studios的才能不可否认
来源: Mojang Studios | Twitter
无论从什么角度看,Mojang Studios及其开发人员所拥有的才华和热情都是无穷无尽且令人惊叹的。但这同时也让人更加失望,因为Mojang Studios时常让人觉得它不像是个顶级的3A级工作室。在例如Minecraft的服务器从AWS迁移到Azure,或是合并微软账号和Mojang账号这些小事上所花费的冗长时间,也更加深了这方面的印象。虽然Mojang Studio确实是Xbox Game Studio的一员,但是在某些方面还是存在着些许差距。
在准许旗下工作室维持创作独立性这块,微软还是挺引以为豪的。这是一项非常棒的理念,而且工作室从微软获取到的支持,可以让他们有更多的自由进行试验,走出之前从不可能触及的道路。而这也是为什么我们能玩到《禁闭求生》这样的游戏,同时《腐烂国度2》这样的游戏依然能获得玩家高度的喜爱。然而,Mojang Studios似乎更多是往后者靠,而不足以做到前者那样。
作为一个独立、跨平台,且可以遵循自身想法的工作室,Mojang Studios取得了卓越的成效。不过,它也可以稍微拉近和Xbox Game Studios的距离,让自己与微软整合得更紧密一些,以此从中受益。把Mojang Studios叫做「资金紧缺的独立游戏工作室」似乎太苛刻了点,但是「Mojang Studios的潜力现在已经发挥殆尽」更是一件难以想象的事情。
来源:Kaell