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启动器:
- 游戏的应用图标由工作台改为草方块,若是快照版本则为泥土。
- 加入了对 ARM64 架构 Windows 的原生支持。
- 目前需要手动在启动器中指定原生 Java 可执行文件。
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标题屏幕与菜单屏幕:
- 更新了主菜单的全景图,内容为一片樱花树林。
- 更新了 Minecraft: Java Edition 的徽标。
- Java Edition 的部分有轻微放大。
- Minecraft 的部分有轻微缩小。
- 现在 Minceraft 徽标彩蛋使用独立的图片文件。
- 启动游戏时,现在会在用户开启复述功能但功能不可用时显示提示框。
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- 移除了启动参数 server 和 port ,现在由快速进入游戏(Quick Play)功能替代。
- 加入了四个新的启动参数,允许游戏启动时直接进入世界。
- 参数 quickPlayPath 接受一个相对于运行目录的日志记录的路径。
- 如果提供了路径,则加入世界时以下信息会被记录:
- type:可能的值有 singleplayer 、 multiplayer 和 realms 。
- identifier:所要加入世界的标识符。
- 如果 type 是 singleplayer(单人游戏):世界的文件夹名称。
- 如果 type 是 multiplayer(多人游戏):服务器的IP地址。
- 如果 type 是 realms:Realm 的 ID。
- port:服务器的端口号,仅多人游戏会记录。
- name:世界名称。
- gamemode:世界的游戏模式。
- lastPlayedTime:上次加入世界的时间。
- 例如:
- 指定 –quickPlayPath “quickPlay/log.json” 会指向 .minecraft/quickPlay/log.json。
- quickPlaySingleplayer 、 quickPlayMultiplayer 和 quickPlayRealms 三个参数接受相应的 identifier。
- 如果提供了其中某个参数,游戏会在启动时尝试直接进入指定的世界。
- 例如:
- –quickPlaySingleplayer “New World”
- –quickPlayMultiplayer “localhost:25565”
- –quickPlayRealms “1234”
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骆驼 Camel:
- 每个沙漠村庄中会自然生成一只。
- 可以跨过栅栏等 1.5 格高的方块。
- 有时会原地坐下。
- 可以通过仙人掌繁殖。
- 可以装备鞍,供 2 名玩家骑乘。
- 被骑乘时可以慢走和疾跑。也可以冲刺,但有一定冷却时间。
- 在玩家骑乘时,来自比玩家低 0.5 格以上距离的生物的单体近战攻击无法伤害玩家。
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嗅探兽 Sniffer:
- Minecraft Live 2022 生物投票的获胜生物,属于友好生物,体型很大。
- 有14( × 7)点生命值。
- 会被火把花种子吸引,但不能被驯服。
- 时常嗅探空气,有时能刨挖出火把花种子与瓶子草荚果。
- 有 8 分钟冷却时间。
- 最近被刨挖过的 20 个方块会被记录,并且不再寻求刨挖这些方块。
- 可以使用火把花种子喂养和繁殖。
- 繁殖后会掉落嗅探兽蛋。
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樱花树林 Cherry Grove:
- 一种新的山地生物群系变种,类似于草甸。
- 含有樱花树,一种新的树木。
- 在樱花树林内自然生成的树 100% 为樱花树
- 有 5% 的概率带有蜂巢。
- 可以自然生成兔子、猪、绵羊、蜜蜂。
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樱花树 Cherry Tree:
- 樱花树的整体高度为 10 – 11 格。其枝干歪斜,树叶纹理布满粉红色的樱花,并且树叶会洒下粉红色的花瓣粒子。
- 每棵樱花树长有 1 – 3 条枝干,其中有 1 – 2 条是在同一轴方向上延伸的分枝,分枝长 2 – 4 格、高 3 – 5 格。
- 樱花树的树冠高 5 格,上部呈较为规则的团状。樱花树叶每个底面有大约 16.7% 的概率下垂。
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古迹废墟 Trail Ruins:
- 一种被掩埋的陶瓦建筑群结构。
- 自然生成于丛林、针叶林、积雪针叶林、原始松木针叶林、原始云杉针叶林和原始桦木森林。
- 主要由泥砖、各色陶瓦和带釉陶瓦以及一些功能方块构成。
- 不包含箱子,但会生成可疑的沙砾。
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/return 可用于控制函数内部执行流程并更改函数返回值的新命令,可达成以下效果:
- 跳过当前执行函数中尚未执行的单独顶层命令。
- 将 /function 命令返回值由命令执行次数改为指定值。
此命令本身的返回值即为其 value 参数的值。
- 语法:/return <value>
- value:需要指定的返回值。
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旧貌锻新颜 Crafting a New Look:
- 在锻造台中合成带有纹饰的盔甲。
- 上游进度:冒险(杀死任意实体或被任意实体杀死)。
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匠心独具 Smithing with Style:
- 将下列锻造模板都至少使用一次:尖塔、猪鼻、肋骨、监守、幽静、恼鬼、潮汐、向导。
- 上游进度:旧貌锻新颜。
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探古寻源 Respecting the Remnants:
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精修细补 Careful Restoration:
- 使用 4 个陶片制作饰纹陶罐。
- 上游进度:探古寻源。
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怪味蛋 Smells Interesting:
- 获得嗅探兽蛋。
- 上游进度:农牧业(吃一种能被吃下的食物)。
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小小嗅探兽 Little Sniffs:
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播种往事 Planting the Past:
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知识就是力量 The Power of Books:
- 使用红石比较器获取雕纹书架的信号强度。
- 上游进度:冒险。
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recipe_crafted 加入了 recipe_crafted 进度触发器,会在合成一个配方时触发。
- 触发条件:
- recipe_id:合成出的配方的命名空间ID。
- ingredients:由配方中的物品堆叠的谓词组成的数组。
- 一个物品堆叠只能满足一个谓词的条件。
- 只有在所有谓词的条件被满足时进度才会触发,以区分使用相同标识符但不同合成材料的配方。
- 该字段为可选项,当字段未指定或字段为空时,对应的进度只会通过 recipe_id 触发。
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加入了4首新的音乐,作者为 Aaron Cherof:
- “A Familiar Room” 会在生存模式(所有生物群系)以及菜单屏幕中播放。
- “Bromeliad” 会在竹林、樱花树林、繁花森林、森林、丛林和稀疏的丛林中以及菜单屏幕中播放。
- “Crescent Dunes” 会在沙漠、所有种类的恶地中以及菜单屏幕中播放。
- “Echo in the Wind” 会在樱花树林、繁花森林、繁茂洞穴、所有种类的恶地中以及菜单屏幕中播放
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- 加入了 cherry_leaves 粒子,会在樱花树叶下方生成。
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加入了以下闪烁标语:
- This sand is sus
- Remember to brush your… …teeth
- Has working bookshelves!
- Sniff sniff…
- Place hanging sign here
- Joule is neat too!
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加入了2种新伤害类型。
- outside_border
- 玩家位于世界边界外死亡时使用,替代了之前使用的 in_wall。
- generic_kill
- 使用 /kill 命令强制清除实体时使用,替代了之前使用的 out_of_world ,/kill 命令显示的死亡信息也因此更改。
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加入了 trim_pattern 和 trim_material 注册项。
- 新的纹饰和锻造原材料可以通过这两个注册项添加。
- 玩家加入服务端时,这些数据会自动同步到客户端上,但需要客户端有对应资源包才能显示纹理。
- 纹理路径根据纹饰的 JSON 文件名推断,并会在与纹饰的 name 字段相同的命名空间中查找。
- trim_pattern 定义了以下数据:
- asset_id:纹理的命名空间 ID,用于推断纹理存储位置及定位。
- template_item:锻造模板物品的命名空间 ID,用于应用纹饰。
- description:文本组件,用于在悬停提示中显示纹饰名称。
- trim_material 定义了以下数据:
- asset_name:字符串,用作盔甲纹饰纹理位置的后缀。
- ingredient:锻造原材料的命名空间 ID,用于指定要应用到纹饰上的调色板。
- item_model_index:浮点数,用于定义物品模型覆写,以改变盔甲物品的显示。
- incompatible_armor_material:可选,无法应用该锻造原材料的盔甲材料命名空间 ID。
- description:文本组件,用于在悬停提示中显示锻造原材料名称。
- 此描述中定义的样式也可用于纹饰的 description 字段。
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加入了paletted_permutations 图集配置资源,可以通过调色板在内存中动态生成新纹理,而不再需要为每个纹理变种单独制作纹理。其拥有以下参数:
- textures:基础纹理的命名空间地址列表。
- palette_key:指定需要被调色板中的颜色替换的像素。
- permutations:将前缀对应到调色板的命名空间地址的排列映射。
- 前缀位于输出纹理目标地址之前,与基础纹理名称以_隔开。
- 调色板为一用作替换基础纹理文件中符合调色板键的像素的纹理文件,像素数量须与 palette_key 的定义相同。
- 键配对的过程为比较 palette_key 与调色板中像素的 RGB 值。Alpha 通道在键配对的过程中会被忽略,但在配对完成后会与调色板的 Alpha 通道相乘。
- 不符合 palette_key 的像素会被直接复制到输出纹理中。
- 定义了 paletted_permutations ,这些输出的纹理可以被资源包中的其他资源引用。
- 如定义了以下 paletted_permutations:
- {
- “type”: “paletted_permutations”,
- “textures”: [
- “minecraft:item/leather_helmet”,
- “minecraft:item/leather_chestplate”,
- “minecraft:item/leather_leggings”,
- “minecraft:item/leather_boots”
- ],
- “palette_key”: “minecraft:colormap/color_palettes/leather_armor_color_key”,
- “permutations”: {
- “red”: “minecraft:colormap/color_palettes/red”,
- “green”: “minecraft:colormap/color_palettes/green”,
- “blue”: “minecraft:colormap/color_palettes/blue”
- }
- }
复制代码
- 可在其他资源中通过下面的方式引用:
- {
- “textures”: {
- “layer0”: “minecraft:item/leather_helmet_red”,
- “layer1”: “minecraft:item/leather_chestplate_green”,
- “layer2”: “minecraft:item/leather_boots_blue”
- }
- }
复制代码
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- 为新的工具锻造机制加入了 smithing_transform 和 smithing_trim 配方序列化器,分别用于新的下界合金升级配方和盔甲锻造配方。
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- 加入了新的战利品表函数 reference。
- 新函数 reference 允许函数调用子函数(与 reference 条件类似)。
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- 为新的工具锻造机制加入了 smithing_transform 和 smithing_trim 配方序列化器,分别用于新的下界合金升级配方和盔甲锻造配方。
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加入了 unihex 字形提供器,用于读取 Unifont HEX 文件。
- HEX 格式包含了字体的位图字形。
- 所有字形的高度均为 16 像素。
- 所有字形的宽度可为 8、16、24、32 像素。
- 每一行由两个十六进制数字组成,由:分隔。
- 第一个数字代表字符码点,需要有 4、5 或 6 位。
- 第二个数字为字形的比特流。
- 渲染时字形左右的空像素列会被移除。
- 可以通过 size_overrides 设置自定义字形宽度。
- 提供器有两个必选字段:
- hex_file:指向包含一个或多个 *.hex 文件的 ZIP 压缩包的路径(压缩包内其他文件会被跳过)。
- size_overrides:包含需要自动检测并调整字形宽度的码点区间的列表。拥有以下字段:
- from、to:码点区间的起始与结束点(区间为闭区间)。
- left、right:字形最左边和最右边的像素列。
加入了 reference 字形提供器,可以包含其他字体的字形提供器。
- 若包含多个相同提供器,每个提供器都只会被加载一次。
- 拥有必选字段 id:指定被包含的字体。
- 在所有字体被加载后,该字段指定的字体的所有提供器都会被加入到该提供器中。
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- 为 HideFlagsNBT 字段加入了旗标(值为128),用于隐藏盔甲纹饰的工具提示。
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- 加入了 launcher_name 全局属性,会包括在所有事件中。
- 使用 minecraft.launcher.brand 系统事件进行设置,可以帮助判断游戏启动时出现的错误是否与官方启动器或第三方软件相关。
- 为 world_loaded 事件加入了 realms_map_content 属性。
- 当加载 Realm 地图内容(小游戏)时,world_loaded 会接受到该地图的名称。
- 加入了 advancement_made 可选事件。
- 在玩家达成进度时触发,包含进度的 ID 和完成进度的时间。
- 加入了 game_load_times 可选事件。
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床、地毯和羊毛:
- 现在所有颜色的单个方块物品均可以通过与单个染料合成而染成其他颜色的单个方块物品,以同步基岩版。
- 地毯不再需要通过 8 个白色地毯围绕单个染料的方式染色。
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按钮
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左:旧纹理 右:新纹理 |
带釉陶瓦
- 略微更改了紫色带釉陶瓦的纹理,使剑的图案契合纹理更新后的剑纹理。
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唱片机
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紫水晶块
- 现在放置在幽匿感测体旁时具有共振功能。
- 当幽匿感测体接收到振动时,紫水晶块会在其位置发送一个频率相同的振动。
- 可以在不重新创造振动源的情况下远程传递振动。
- 加入到创造模式物品栏中的“红石方块”标签页。
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附魔台
- 现在多数非固体方块不会阻断书架对附魔台的附魔等级增益。
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幽匿尖啸体
- 现在会在含水时静音。
- 加入到创造模式物品栏中的“红石方块”标签页。
- 若有振动计划被幽匿尖啸体接收,此振动会在临近全部区块均被加载和计算前留在等待队列中。
- 此改动用于防止共振机制在远处被卸载的区块中出现问题。
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幽匿感测体
- 现在会强充能下方的方块。
- 加入了可感测到的15个resonate游戏事件,对应15个振动频率。
- 更改了许多可感测的游戏事件的振动频率,新的振动种类及其对应的振动频率见下表:
振动种类 |
振动频率 |
移动 |
1 |
落地 |
2 |
与物品互动 |
3 |
鞘翅滑翔及实体的独有动作(如劫掠兽咆哮、狼甩掉身上的水) |
4 |
离开坐骑及装备物品 |
5 |
骑上坐骑及与实体互动 |
6 |
实体受伤 |
7 |
进食及饮用 |
8 |
方块取消激活 |
9 |
方块激活 |
10 |
方块变化 |
11 |
破坏方块 |
12 |
放置方块 |
13 |
传送及放置实体 |
14 |
爆炸及实体死亡 |
15 |
- 若有振动计划被幽匿感测体接收,此振动会在临近全部区块均被加载和计算前留在等待队列中。
- 此改动用于防止共振机制在远处被卸载的区块中出现问题。
- 激活状态的持续时长由40游戏刻改为30游戏刻。
- 冷却状态的持续时长由1游戏刻改为10游戏刻。
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生物头颅
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告示牌
- 现在在放置后可以通过与其交互来重新编辑文字。
- 现在告示牌的两面可以分别显示独立的文字和文字颜色。
- 现在可以使用蜜脾涂蜡,涂蜡后的告示牌无法再进行编辑。
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潜影盒
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红石线
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图:幽静锻造模板 |
物品盔甲
- 现在盔甲可以通过锻造台消耗锻造模板和以下10种原材料中的一种进行锻造:
- 紫水晶碎片
- 铜锭
- 钻石
- 绿宝石
- 金锭
- 铁锭
- 青金石
- 下界石英
- 下界合金锭
- 红石粉
- 锻造结果不会提供任何属性增益。
- 锻造模板决定锻造后盔甲纹饰图案,原材料决定纹饰颜色。
- 重复锻造将会覆盖上一次的锻造结果。
- 锻造后的盔甲,其纹饰和锻造原材料名称会在物品提示框中以原材料颜色显示。
- 不同的纹饰在物品栏图标中显示的是相同的纹理,实际展示出来的是类似于荒野盔甲纹饰的样式;不同的纹饰颜色在物品栏图标中显示的纹饰颜色不同。
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药水
- 更改了缓降药水的颜色。
- 更改了凋零效果的粒子颜色,使其可辨识度更高。
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沙漠神殿
- 更改了结构,现在会有一个填满沙子和可疑的沙子的新空间。
- 一些沙子会暴露在外,可以在与蓝色陶瓦等高的位置上找到。
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沙漠水井
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海底废墟
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展示实体
- 现在当 interpolation_duration 为 0 时所有先前的值都会被丢弃。
- 现在所有的渲染属性都会同时应用到对象上。
- 现在展示实体在接收到初始的数据后才会渲染,所以在部分情况下展示实体并不会在插值的第一刻显示。
- 将 item_display 展示的物品沿 Y 轴旋转了 180 度,以与应用于渲染盔甲架头部及展示框上的物品的渲染变换相匹配。
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- 现在完成“探索的时光”进度还需要访问樱花树林生物群系。
- 将火把花种子和瓶子草荚果加入到了进度“开荒垦地”的达成要求当中。
- 将嗅探兽加入到了进度“成双成对”的达成要求当中。
- 现在可通过繁殖嗅探兽来达成进度“我从哪儿来?”。
- 将 placed_block 、item_used_on_block 和allay_drop_item_on_block 进度触发器中的所有字段移至新的位置。
- 新的位置与 player 字段相似,为一个含有战利品条件/谓词的列表。
- 列表中的所有条件都必须满足才能触发进度。
- 条件现在会在 advancement_location 上下文中进行评估。该上下文可以访问:
- 玩家。
- 被放置/交互的方块的位置。
- 被放置/交互的方块的方块状态。
- 手持着/被使用的物品。
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- 更改了锻造台的 UI,现在拥有三个输入槽位,第一个槽位为锻造模板,其次为装备,最后为锻造原材料。
- 现在锻造下界合金工具需要“下界合金升级”锻造模板才能完成。
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/data
- string 数据源的[<start>]和[<end>]参数现在可以以负数表示从字符串末尾起计的位置。
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- 将资源包版本号更改为 15。
- 更新了 minecraft.png 的 Sprite 布局。
- 移除了 Programmar Art 资源包中用于覆盖的 minecraft.png。
- 更新了invite_icon.png 的 Sprite 布局。
- 移除了 legacy_unicode 字形提供器。
- 移除了 uniform 字体使用的位图。
- 将 uniform 字体更新为 Unifont 15.0.01.
- 此更改会使很多字符形状发生变动,同时也添加了对新字符的支持。
- 组合字符不再包括覆盖在它们上面的圆圈。
- 在 credits.json 中加入了 disciplines 字段(放在 titles 的上一级),作为第二级组织结构。
- 将 uniform 字体从 Unifont 15.0.01 更新为 Unifont 15.0.03。
- 向 Unifont 字体文件内加入了一部分 Unicode 第 2 平面的中日韩统一表意文字,以覆盖《通用规范汉字表》的所有汉字(如化学元素及部分地名、人名用字等),以及一部分第3平面的中日韩统一表意文字,例如𰻝𰻝(Biángbiáng)面的前两个字。
- 更新了 U+FF00 到 U+FFEF 的全角标点及符号,使得其不再呈现为半角拉伸的形态。
- 微调了其他的部分字形,其中包括臭鼬表情符号(U+1F9A8)的字形。
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- 移除了 piston_contract 游戏事件,现在对应的动作会触发 block_deactivate 游戏事件。
- 移除了 piston_extend 和 dispense_fail 游戏事件,现在对应的动作会触发 block_activate 游戏事件。
- 更改了许多游戏事件的振动频率:
振动频率 |
更改前包含 |
更改后包含 |
1 |
step |
step、swim、flap |
2 |
flap、item_interact_finish |
projectile_land、hit_ground、splash |
3 |
swim |
item_interact_finish、projectile_shoot、instrument_play |
4 |
elytra_glide |
entity_roar、entity_shake、 elytra_glide |
5 |
hit_ground、teleport |
entity_dismount、equip |
6 |
block_change、entity_dismount、entity_shaking、note_block_play、splash |
entity_mount、entity_interact、shear |
7 |
drink、entity_mount、prime_fuse、projectile_shoot |
entity_damage |
8 |
eat、entity_damage、entity_interact、projectile_land |
drink、eat |
9 |
entity_roar、equip、shear |
container_close、block_close、block_deactivate、block_detach |
10 |
block_close、block_deactivate、block_detach、dispense_fail |
container_open、block_open、block_activate、block_attach、prime_fuse、note_block_play |
11 |
block_activate、block_attach、block_open |
block_change |
12 |
block_place、entity_place、fluid_place |
block_destroy、fluid_pickup |
13 |
block_destroy、entity_die、fluid_pickup |
block_place、fluid_place |
14 |
container_close、piston_contract |
entity_place、lightning_strike、teleport |
15 |
container_open、explode、instrument_play、lightning_strike、piston_extend |
entity_die、explode |
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■ 选项 |
- 现在可以在视频设置屏幕上按 Ctrl 并滚动鼠标滚轮调整界面尺寸。
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■ 声音 |
- 现在行走于地毯、雪、下界苗和菌索上时,行走音效会与其下方方块的行走音效合并。
- 下方方块行走音效的音量和音高都会略低于默认值。
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■ 结构后处理器 |
- 加入了 capped 后处理器,用于限制指定的结构后处理器中可随机变换的方块的数量。
- 必选参数:
- delegate:执行方块变换的结构后处理器。
- limit:指定的结构后处理器中可随机变换的方块的最大数量。
- 当达到其设定的最大值前,结构中的方块会随机传递至 delegate 参数指定的结构后处理器中。
- 现在output_nbt字段会引用 block_entity_modifier,而不是由自定义规则指定。
- 有如下几种内置的 block_entity_modifier:
- passthrough:默认值,保留方块实体的原有字段。
- append_static:向方块实体添加静态字段。
- clear:移除方块实体的原有字段。
- append_loot:向方块实体添加战利品表和种子,需通过 loot_table 参数指定添加到方块实体 LootTable 字段的战利品表。
- 基于方块位置的随机战利品表种子 LootTableSeed 也会添加到方块实体中。
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- 字体纹理现在会包含在使用 F3 + S 生成的内容中。
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- 更改了以下音乐可播放的位置:
- “Aerie”“Firebugs”和“Labyrinthine”现在不再会在菜单屏幕上播放,也不会在所有种类的丛林中播放。
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- 现在在方块上行走时总是会发出脚步声。
- 之前,如果在靠近液体或空气的方块边缘行走则不会播放脚步声。
- 现在在海床上行走会播放所走过的方块对应的脚步声,但音高和音量会更低。
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- 战利品表的随机序列现在是确定性的。
- 用于战利品表的随机序列 ID 现在可通过新的 random_sequence 字段指定。
- 谓词
- 将 alternative 条件重命名为any_of。
- 加入了 all_of 条件,只会在所有子条件通过的时候通过。其语法与 any_of 相同。
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- 文件更改为 UTF-8 编码存储。
- 读取文件默认以 UTF-8 编码读取,若失败则按以前使用的编码(ISO 8859-1/Latin 1)读取。
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- “item”: “minecraft:air” 现在可用于表示会与空槽位匹配上的合成材料,但下列配方类型不允许空合成材料出现:
- minecraft:crafting_shaped
- minecraft:crafting_shapeless
- minecraft:smelting
- minecraft:blasting
- minecraft:smoking
- minecraft:campfire_cooking
- minecraft:stonecutting
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