我的世界关于强敌的属性数值计算
这篇教程的内容仅在1.12.2版本中进行过测试,1.14及更高版本有待测试。
暂未测试与其它修改了生物属性的mod之间的兼容性及优先度。
强敌模组有3个配置文件,其中两个为json文件,另一个为常见的cfg文件。两者都可以用记事本直接打开。
这篇教程涉及的是rank.json(下文简称“rank”)和champions.cfg(下文简称“cfg”)两个配置文件。
属性 |
算法 | 备注 |
盔甲值 | 基础数值+cfg系数×成长系数 | |
盔甲韧性 | 基础数值+cfg系数×成长系数 | |
攻击伤害 | 基础数值+cfg系数×3×成长系数 | |
爆炸强度 | 基础强度×cfg系数×等级 | 原版爆炸物的强度见此 |
生命值 | 基础数值+cfg系数×20×成长系数 | |
击退抗性 | 基础数值+cfg系数×成长系数 | |
经验值 | 基础数值×cfg系数×成长系数 |
关于各项基础数值和最终数值,可以用这个MOD查看(爆炸强度除外。且仅限创造模式)。
关于“cfg系数”
通过另一篇教程可以知道,rank里的“growthFactor”——也就是“成长系数”,它会对强敌的属性造成影响。其数值越大,强敌的强度越高。cfg里也有growthFactor,为避免冲突,称cfg里的为“cfg系数”。这只是我的叫法,只要你喜欢,你叫它A也行,称它B也行。
然而会对强敌的强度造成影响的还有另外一个数值。
在cfg里,有一条设置名为“growth settings”,也会影响强敌的属性。
“growth settings” { # The increase in armor multiplied by the growth factor D:Armor=2.0 # The increase in armor toughness multiplied by the growth factor D:”Armor Toughness”=1.0 # The percent increase in attack damage multiplied by the growth factor D:”Attack Damage”=0.5 # The increase in creeper explosion strength multiplied by tier, NOT by growth factor I:”Creeper Explosion Strength”=2 # The increase in experience multiplied by the growth factor D:Experience=1.0 # The percent increase in health multiplied by the growth factor D:Health=0.35 # The increase in knockback resistance multiplied by the growth factor D:”Knockback Resistance”=0.05 } |
其中的数字与rank的成长系数共同决定了强敌的生命值、盔甲值、攻击伤害等属性。
关于成长系数
默认情况下的成长系数:
等级 | 成长系数 |
1 | 1 |
2 | 4 |
3 | 9 |
4 | 16 |
5 | 25 |
这些数值可以在rank里找到。
rank的修改方法
点此
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