我的世界如何制作一个属于自己的音乐包
引言
安装这个模组就和任何其他模组一样,只要把它丢到 /mods 文件夹里,模组将被加载到游戏中。但是进入游戏后你会发现它不会播放任何音乐(甚至把原版音乐也给顶掉了)。
一般来将,要让该模组工作有两种方法:把其他整合包里的文件扒到自己的整合包里例如贪婪整合包,或者自己制作一个音乐包。本文将主要围绕后者展开。
开始
安装模组并加载游戏后,游戏根目录下会创建一个名为 ambience_music 的文件夹,其中包含一个叫 ambience.properties 的配置文件,该文件规则了游戏中将播放的所有音乐名称以及会在何时播放。
而对于想要添加的音乐,你需要在 ambience_music 中创建一个名为 music 的文件夹,并将的音频文件复制进去(文件格式只能是.mp3),模组会根据配置文件自动播放文件夹内的相应音乐。如果文件夹里没有对应的音频文件,则模组既不会报错也不会播放音乐。
创建事件
事件是模组的核心,它决定了游戏在何时播放何种音乐。在游戏内按下“P”键(可以在控制设置中更改)可以重新加载配置文件,按下“o”则会强制播放音乐(如果音乐因任何原因停止播放)。事件的类别囊括主要事件、特殊事件、维度事件和由红石驱动的事件等,主要事件的优先级通常要高于其他事件。
主要事件
主要事件的创建需要满足以下格式:
event.【事件名称】=【音频文件名称】 #多个音频文件由逗号隔开,请确保键入的是半角符号
这是其中一个例子:
event.mainMenu=menu1,menu2,menu3
这意味着当玩家处于主菜单页面时会随机播放 menu1.mp3,menu2.mp3 和 menu3.mp3 的其中一个音频文件。
维度事件
维度事件的创建遵循以下格式:
dimension. 【维度ID】= 【音频文件名称】
示例:
dimension.-11325=deepdark
当玩家处于deep dark维度时播放对应的音频文件。
药水事件
维度事件的创建遵循以下格式:
effect.【药水名称】.【维度ID(可选)】 = 【音频文件名称】
示例:
effect.nightVision=visionbeyondreach (1.12 版本)
effect.night_vision=visionbeyondreach (1.15 及以上版本)
当玩家获得夜视效果时播放对应的音频文件
生物事件
生物事件的创建遵循以下格式:
mob.【生物名称】= 【音频文件名称】 #请注意,名称中的空格需要替换为“+”号
示例:
mob.wroughtnaut=Boss1,Boss2,Boss3
当玩家与钢铁守护者战斗时播放对应的音频文件。
骑乘事件
骑乘事件的创建遵循以下格式:
event.riding.【生物名称】=【音频文件名称】
示例:
event.riding.pig=ridingDragon
当玩家骑在猪上时播放对应的音频文件。
区域事件
创建一个区域需要使用Soundnizer,使区域接受红石信号需要使用Song Switcher
区域事件的创建遵循以下格式:
area.【区域名称】=【音频文件名称】
示例:
area.Shop=shop
当玩家处于Shop区域时播放对应的音频文件。
红石驱动的区域事件的创建遵循以下格式:
area.【区域名称】.【红石信号的强度】=【音频文件名称】
示例:
area.Shop.15=shop
当玩家处于Shop区域且该区域内的Song Switcher接收到强度为15的红石信号时播放对应的音频文件。
陶笛事件
陶笛事件的创建遵循以下格式:
ocarina.【音乐名称】=【按键组合】
示例:
ocarina.sunssong=3,2,1,3,2,1
当玩家按下对应的按键组合后播放sunssong。
具体触发方式详见Ocarina
群系事件
常规(高优先级)
群系事件的创建遵循以下格式:
biome.【生物群系名称】=【音频文件名称】 #请注意,名称中的空格需要替换为“+”号
示例:
biome.Sunflower+Plains=field1,field2,field3
当玩家处于向日葵平原群系时播放对应的音频文件。
生物群系标签(中、低优先级)
初级生物群系标签的创建遵循以下格式:
primarytag.【生物群系名称】=【音频文件名称】
次级生物群系标签的创建遵循以下格式:
secondarytag.【生物群系名称】=【音频文件名称】
示例:
primarytag.ocean=ocean
secondarytag.beach=beach
当玩家处于对应群系时播放对应的音频文件,且会优先播放海洋群系的音频文件。
资源包
资源包能够添加可供在Speaker和Alarm中播放的声音,也可以用于制作进入区域或结构时的电影过渡画面。
将声音添加到资源包
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点此下载基础资源包。
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将 .zip 解压至任意路径。
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找到文件夹中的 /AmbienceSounds/assets/ambience/sounds.json 文件。
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在最后一项下面添加如下格式(不要忘记在最后一项后加上逗号):
“windmill”: {
“category”: “block”,
“sounds”: [
{
“name”: “ambience:windmill”,
“stream”: false
}
]
}
#其中”windmill”是音乐的名称。
5. 将.ogg添加到 /AmbienceSounds/assets/ambience/sound 文件夹。
制作电影过渡画面
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点此下载基础资源包。
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将 .zip 解压至任意路径。
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将 .png 放入 /AmbienceSounds/assets/ambience/textures/transitions 文件夹。(若没有则需要自行创建)
# 文件名应与结构或区域的名称一致。
最终效果如下: