我的世界成为真正的创世神——nbt标签
声明
如果你是基岩版玩家看到这里你就可以关掉了。
本文涉及的所有nbt标签部分仅在1.13及以上的版本生效,1.12等版本部分标签无法正常使用,敬请谅解。
前言
部分内容改编自wiki。
不要被那个目录吓到,没多少内容的好吧是很多请耐心看完。其实你没耐心的话可以直接点上面那个蓝色的成品及其指令
我也建议先看最后一部分,毕竟前面的学起来太麻烦,标准案例看着看着就会了
哦勇敢的少年啊,看见上面的那条咸鱼了吗?没错能一巴掌乎死末影龙
现在,学习这MC世界里终极的法(zhi)术(ling)——nbt标签吧!
不扯了,开始介绍。nbt标签存在于世界的每一个角落,所有实体和他们携带的装备,所有被放置方块,甚至是你手上的咸鱼,它们的属性都是通过nbt标签储存的。而且,利用give/summon/fill等指令可以让你见到那些正常情况下很难见到或根本做不到的东西,比如上面那个咸鱼,或者是全套钻石甲正手钻石剑副手不死图腾的鸡骑士太离谱了,又比如一个上锁的箱子。
由于nbt往往由许许多多的子母标签放在一起的,而且标点符号众多,往往看起来眼花缭乱,甚至有时会超出聊天栏的范围,所以请把这些指令全部写在命令方块里。当然,如果指令比较简单,没有超出聊天栏的范围,那也倒不必。另外,虽然正常情况下并不会这样,但是命令方块的长度也有32500个字符上限,不要勉强。
教程开始。
再废话一句,wiki里nbt标签的页面没给全,这些都是一点基础或常用的nbt标签,还有很多的通用标签和专属标签,我后续会补全
标签类型
记住它们的字体颜色,后面会用到。没办法百科没有图标功能,只能凑合用字体颜色
灰色斜体是专业术语,可以忽略。
整型
储存一个整数。数值范围为-2147483648~2147483647。
无特定格式,可以直接填写数值。
短整型
储存一个不大的整数。数值范围为-32768~32767。
需要在数值后面加上一个字母s。
字节型
储存一个较小的整数。数值范围为-128~127。有时也用于1或0(是或否)咳。
需要在数值后面加上一个字母b。
长整型
储存一个绝对值极大的整数。数值范围为-2ˆ63~2ˆ63-1。
需要在数值后面加上一个字母L。
注意:使用小写字母l也是可以的。
单精度浮点型
储存一个小数。使用IEEE754标准中的单精度32位形式。
需要在数值后面加上一个字母f。
注意:小数点并非必要,但是建议带上。
双精度浮点型
能够储存比单精度浮点型更精确、绝对值更大的小数。使用IEEE754标准中的双精度64位形式。
需要在数值后面加上一个字母d。
注意:小数点并非必要,但是建议带上。
字符串
储存一段文字,大小上限为32767字节。可以含有中文、空格和特殊字符。以UTF-8编码。
文字需要用双引号""或单引号''括起来。
复合标签
一段包含不同类型的NBT标签。别忘了用花括号括起来。
列表
使同一个标签可以储存多组数据,一般是母标签的类型。组内无论是只有一种标签还是有多种标签,每个组之间的构成和格式都相同。
每组用花括号括起来,组之间用逗号隔开。
所有组需要用方括号括起来。
整形数组
类似于列表,用于储存多个整型数据。
需要用方括号括起来,并以I;开头,随后即为多个用逗号分隔的整型数据。
字节型数组
类似于列表,用于储存多个字节型数据。
需要用方括号括起来,并以B;开头,随后即为多个用逗号分隔的字节型数据(不需要b做后缀)。
长整型数组
类似于列表,用于储存多个长整型数据。
需要用方括号括起来,并以L;开头,随后即为多个用逗号分隔的长整型数据(不需要l做后缀)。
物品标签
用于give等指令,也可以使用物品共通标签形式给予其他的生物。
回去看看字体颜色,它们决定标签的格式。
注意大小写!
母标签是指直接放在最外层的花括号里的标签,不包含在其他标签下(位于根标签),有些母标签必须包含所有子标签;有些可以包含其中的几个,但最少一个;有些子标签里套有子标签,而有些没有子标签。
而子标签必须放在对应母标签之内,否则不生效。
物品共通标签
一个物品的所有标签。一般在summon给予一个生物物品时使用它们,下面会提到。
id
物品的命名空间ID,就是give指令里用的那个,不要忘记minecraft:。
Count
物品的数量。不能超过此物品的堆叠上限,一般是64。语法Count:1~64任意整数。
Slot
物品所在的栏位编号。在箱子类容器、发射器、投掷器和漏斗中,容器的每一个格子都从左至右、从上到下依次编号(从0开始数);玩家的快捷栏是0~8,背包从左至右,从上到下依次是9~35,装备栏从上到下是103,102,101,100,副手是-106;熔炉、高炉和烟熏炉中,0代表原料,1代表燃料,2代表成品;酿造台中,0~2分别为三个药水槽、3为材料槽、4为燃料槽。
tag
物品带有的nbt标签,如下。语法tag:{所有nbt标签}。
物品nbt标签
这些标签可以在使用give等指令时直接放在物品名称后面的花括号里,语法give sb. sth.{nbt标签},不要留空格 。
Enchantments
控制物品拥有的附魔。可以强行突破次元壁附魔等级限制和是否能拥有附魔,比如上面那个锋利1000的咸鱼。每条附魔为一组,每组必须由{id,lvl}组成。
子标签:
id
需填写魔咒命名空间ID(请自行wiki)。语法id:”魔咒ID”。
lvl
魔咒等级,可无视等级限制和魔咒冲突,甚至可以附两条相同的魔咒,但即使你把六个栏位的物品全敲保护32k,你的免伤照样无法突破80%。语法lvl:任意整数s。
display
物品的自定义信息,如名称,皮甲颜色等。可以包含{Name,color,Lore}。
子标签:
Name
物品的自定义名称,语法Name:'[“名称”]’。(这是中文的写法,为保万无一失。另外没必要的话还是自己拿铁砧敲吧)
color
仅限可染色的盔甲和马铠。表示物品颜色。语法color:任意整数b,该数值由RGB色彩中的红色值乘256的平方加绿色值乘256加蓝色值乘1。若为负数则显示白色。
Lore
物品名称下的文字。语法Lore:[“{\”text\”:\”文本\”,”{\”color\”:\”字体颜色\”,\”字体效果\”:布尔值}”]。一定要注意是反斜杠,Enter键上面那个。text是你要显示的文本(不用加单双引号和方括号)字体效果可以是,color(字体颜色),bold(加粗),italic(斜体),underline(下划线),strikethrough(删除线),obfuscated(混乱),布尔值只有true(是)和false(否)两种。color是必须写颜色代码里的技术性名称的(如dark_green)(注意有些字体颜色JAVA版不可用),5种字体效果的后面填布尔值,默认都是false,但是如果text里面填的是中文,那么斜体的值就会变成true这就是为什么mc里面带中文的地方几乎都是斜体。text是必填,剩余都是选填。前面4个字体效果不难解释,混乱是你在text里写的所有字会不断随机变化,如果你写的是中文,那么这些字就都是中文;如果是英文就全是英文。我研究这玩意好几个小时可算整明白了
AttributeModifiers
物品&实体的属性修饰符,每条属性为一组,每组必须由{Operation,Amount,UUID,Slot,AttributeName,Name}组成(但Name其实是选填)。具体用法用途可见这里。
子标签:
Operation
决定属性修饰符的运算模式。0为增加(X+Amount),1为按基加倍(X*(1+Amount)),2为加倍(X*(1+Amount))。1和2的区别是,当存在多个Amount时,1会按照X*(1+Amount1+Amount2)的形式运算,而2会按照X*(1+Amount1)*(1+Amount2)的形式运算。语法Operation:0~2b。大部分情况填0就可以
Amount
决定属性修饰符的数值。(其实就是你需要的属性的数值,,比如你需要一件100护甲的头盔,就在这里填100,不过击退抗性的值是百分数或小数)语法Amount:任意实数d。
UUID
相当于一种密码,每一个物品属性修饰符的UUID都不同,所以你每输入一条属性修饰符都要使用不同的UUID。语法UUID:[I;1,1,1,1],其中1可以是任意正整数,0或负数不可以。最少4个阿拉伯数字。那个I是大写的英文字母i,后面的是分号。
Slot
此属性在哪个栏位时生效。语法Slot:”栏位”,栏位可用mainhand(主手),offhand(副手),”head”(头)、chest(胸)、legs(腿)、feet(脚)的任意一项。虽然可以用于所有物品,但是如果此物品不能放入此栏位(比如四个盔甲槽),必须用其他指令强制放入才会生效。
AttributeName
你需要的属性的ID。建议wiki自行查找。语法AttributeName:”ID”。
Name
属性的名称,用于内部区分,和UUID相似。语法Name:”任意文字”。
Unbreakable
表示是否可被破坏,语法Unbreakable:1b或0b,若为1则耐久不会下降(匠魂的不毁就是利用这个)。虽然可以用于所有物品,但必须有耐久条此标签才会生效。所以它不会阻止你的附魔金苹果被吃掉的
RepairCost
该物品的累计惩罚。语法RepairCost:任意数值。默认为0。
HideFlags
用于隐藏物品的标签,如附魔,属性修饰符等。语法HidFlags:1~63任意整数。此数值来源于要所有隐藏的标签的对应值的和。63为隐藏所有标签。标签的对应值为:1=附魔;2=属性修饰符;4=无法破坏;8=能破坏的方块;16=能放在的方块;32=其他,不在上述内容的所有标签。
CanPlaceOn
用于控制在冒险模式中的玩家能够在哪些方块上使用或对哪些方块使用此物品。列表中的每一组都是表示方块的命名空间ID(就是give里面用的那个,别忘记加上minecraft)。或者也可以使用#开头,后面加上方块标签的名称,用于表示指定标签内的所有方块。换句话说,每组必须由{方块的命名空间ID或是#开头的标签名称}组成。生存模式和创造模式的玩家将不受影响。
CanDestroy
和CanPlaceOn类似。用于控制在冒险模式中的玩家能够使用此物品破坏哪些方块。同样,每组必须由{方块的命名空间ID或是#开头的标签名称}组成。生存模式和创造模式的玩家将不受影响。
注意:此标签仅提供了在生存模式中破坏方块的能力,一些本来在生存模式中就无法被破坏的方块(例如基岩)依然无法被破坏,且不会影响方块被破坏后产生的掉落物,比如使用可破坏石头的下界合金斧来破坏石头,破坏速度和空手一样,而且你依旧不会获得任何东西。
可放置物品专属标签
BlockEntityTag
此物品在被放置状态下的数据标签。被放下时,其此标签内的数据就会被复制到被放置的方块。不同的方块有不同的标签,请见后文。
BlockStateTag
和BlockEntityTag相似,这个是方块被放置后的状态,比如朝向,生长年龄等。不同的方块有不同的标签,请见这里。
头颅专属标签
SkullOwner
可获得多人游戏或服务器中某个玩家的头。语法SkullOwner:玩家名称。
成书专属标签
generation
语法generation:0~3任意整数。此数值决定这本书被复制的次数防抄作业神器。
装备专属标签
Damage
设置物品已损坏的耐久,语法Damage:任意整数。
如果大于物品原有耐久就会出现下面的情况:
三类药水和药箭专属标签
CustomPotionEffects
决定该物品带有的药水效果。可以包含{Id,Duration,Amplifier,Ambient,ShowParticles,ShowIcon},但前3项必填。
子标签:
Id
状态效果的数字ID,如下。语法Id:1-33任意数字。
速度:1,缓慢:2,急迫:3,挖掘疲劳:4,力量:5,瞬间治疗:6,瞬间伤害:7,跳跃提升:8,反胃:9,生命恢复:10,抗性提升:11,防火:12,水下呼吸:13,隐身:14,失明:15,夜视:16,饥饿:17,虚弱:18,中毒:19,凋零:20,生命提升:21,伤害吸收:22,饱和:23,发光:24,飘浮:25,幸运:26,霉运:27,缓降:28,潮涌能量:29,海豚的恩惠:30,不祥之兆:31,村庄英雄:32,黑暗(暂未正式加入):33。
Duration
状态效果的持续时间。单位:刻。语法Duration:任意整数。
Amplifier
状态效果的等级。实际等级会比输入等级高一级,但是负等级和小数会被视为0(也就是1级)。建议在wiki查看对应状态效果的等级计算机制再使用(比如瞬间伤害30级-32级无法使用)。语法Amplifier:任意整数b。
Ambient
是否由信标施加。粒子变为半透明,效果图标边框变为青色。不常用。语法Ambient:1b或0b(是或否)。
ShowParticles/ShowIcon
是否展示粒子效果/图标。语法ShowParticles/ShowIcon:1b或0b(是或否)。
CustomPotionColor
用于控制药水/药箭的外观和粒子颜色,不过有时会因为药水外面那个光效导致看不见具体颜色真的只有我一个人觉得那个光效画蛇添足吗?。语法CustomPotionColor:任意整数,该数值由RGB色彩中的红色值乘256的平方加绿色值乘256加蓝色值乘1。若为负数则显示白色。
Potion
更改药水的基底,获得带有上述自定义效果的原版药水。不输入为无法合成的药水。没有优先权,可以被CustomPotionColor改变外观。语法Potion:药水名称。不常用。
烟花火箭专属标签
Flight
烟花火箭的飞行时间,即加入的火药数。语法Flight:任意正整数b。
Explosions
烟花火箭的爆炸效果,每组为一个由烟火之星决定的爆炸效果(如果不求伤害的话1组就可以)。每组必须包含{licker,Trail,Type,Colors,FadeColors}。每组也可以用Explosion:{licker,Trail,Type,Colors,FadeColors}放在烟火之星上。
子标签:
liker
是否有闪烁效果(是否加入了荧石粉)。语法liker:1b或0b。
Trail
是否有尾迹(是否加入了钻石)。语法Trail:1b或0b。
Type
爆炸时的形态,语法Type:0~4任意整数b,默认0b。每个数值对应:0b(小型球状)、1b(大型球状,加入火焰弹)、2b(星形,加入金粒)、3b(苦力怕头,加入任何头颅)、4b(爆裂型,加入羽毛)
Colors
粒子颜色。语法Colors:[1,2,3,4,5],数字代表该颜色红色RGB数值乘256的平方+绿色RGB数值乘256+蓝色RGB数值。可以有不只5个颜色。
FadeColors
渐变后的颜色,语法与Colors相同。建议留空。
实体标签
适用于summon等指令。
实体共通标签
ActiveEffects
生物带有的状态效果。语法和药水的CustomPotionEffects一模一样,这里不再赘述。但是如果此效果是和生物属性有关(如速度),那么需要修改该生物的属性修饰符,否则此标签无效。
Passengers
生成另一个实体并骑乘在生成的实体身上。每个实体为一组,每组由{id}组成。多个组时会呈现叠(ren)罗(shang)汉(人)的情况。
Attributes
设置生物的属性,请见上文属性页面超链接。可包含{Name,Base,Modifiers},前两项必填。
子标签:
Modifiers
虽然是子标签,但是内部依然嵌套子标签。生物的属性修饰符,语法和物品的AttributeModifiers一样。
HandItems
表示正副手拿的物品。一共两组,第一组是正手的物品,第二组是副手。必须填写上面除Slot外所有的物品共通标签。
ArmorItems
表示身上的盔甲装备的物品。一共四组,分别是脚,腿,胸,头。语法和HandItems一样。
Motion
自定义实体的速度。语法Motion:[{数值},{数值},{数值}],三个数值分别是向东面(X轴正方向)、上面(Y轴正方向)和南面(Z轴正方向)的运动速度。最大值为10.0,最小为-10.0。
NoAI
控制实体是否失去AI。和Unbreakable语法一样,值为1或0。
NoGravity
控制实体是否受重力影响。值为1或0。
Invulnerable
控制实体是否无敌(这里是指正常途径会受到的伤害,创造模式玩家和kill指令仍然能造成伤害,而且这样做会使生存模式的玩家无法取下物品展示框的物品)。值为1或0。
PersistenceRequired
控制该实体是否不会被清除。(这里是指是否能被自然清除,如距离过远)对boos,盔甲架等设定为不会清除的不受影响。值为1或0。
Silent
控制该生物是否不发出声音。值为1或0。
Fire
该实体着火时间,设定成-32767可让实体免疫火;设定成32767可让实体永远燃烧。
HasVisualFire
拥有此标签的实体看起来已着火,但实际上未着火。值为1或0。
Health
实体的生命值。超过上限的生命值依然会保留,但如果生命值没有低于上限,任何治疗都将不会起作用就像元气骑士里吸血鬼的三技能。语法Health:任意实数。
Size
控制史莱姆,岩浆怪和幻翼的尺寸你没听错它有尺寸。若为非整数会被视为0。
HandDropChances/ArmorDropChances
控制该实体的6个栏位的物品的掉落概率。并不会影响它们掉落物的耐久。语法与HandItems/ArmorItems差不多,每组为一个单精度浮点数。
下落的方块专属标签
TileEntityData
储存该方块落地变为实体方块后的数据,每个方块有不同的数据,请见后文。
BlockState
主要包括下面两个子标签:
Name
方块的命名空间ID,决定下落的方块是哪种(如minecraft:diamond_block就是下落的钻石块)。
Properties
控制该方块落地后的方块状态。不同的方块有不同的状态,请见这里。
Time
下落的方块已存在的秒数。语法Time:任意实数,若此数值大于600会直接被删除,若为负数不会被删除,但依然会下落变为实体方块。
DropItem
控制方块落在除空气和楼梯以外的非实体方块上时(如火把)是否变为掉落物。值为1或0。
猪和炽足兽专属标签
Saddle
投掷物(包括火球和凋灵之首)专属标签
power
设置投掷物的加速度。语法与Motion一样,三个数值每刻都会加进Motion的对应数值里。
马专属标签
SaddleItem
马背上的鞍,一般来说必须填{id:”minecraft:saddle”, Count:1b}
Variant
改变马的变异种类。不设置或设置不正确的变异会生成普通的白色马。详见马的变种。
苦力怕专属标签
ExplosionRadius
苦力怕的爆炸半径,默认为3。数值过大会引发崩溃,慎用。
powered
决定苦力怕是否为闪电苦力怕。值为1或0。
掉落的物品专属标签
Item
填入上面的所有物品共通标签(Slot除外)。
PickupDelay
用于设置捡起物品延迟的刻。设置成32767将使物品无法捡起。
玩家丢出的物品将默认带有60刻的延迟。
Age
记录物品存在的时间。每一刻此标签的值都会加1,当达到6000后(即现实里的5分钟)物品将会消失。设置成-32768将会使物品永不消失。
村民和流浪商人专属标签
Offers
控制村民/流浪商人的交易(其实只有这一个标签是流浪商人可用的),只有一个子标签:
Recipes
带有该村民/流浪商人的交易内容。每条交易为一组,每组必须包含{buy,buyB,sell,rewardExp,uses,maxUses,xp,priceMultiplier,demand,specialPrice}。最多10组!
子标签:
buy/buyB/sell
分别是此交易中村民购买的第一个物品,第二个物品和出售的物品。举个例子:如果一个村民以10个沙砾和1个绿宝石的价格出售6个燧石,那么10个沙砾就是buy,绿宝石就是buyB,6个燧石就是sell。buy可以受到priceMultiplier,demand,specialPrice和后面的Gossips影响,而buyB不会,buy和buyB都可以单独使用,所以推荐用buyB(你应该知道出售的物品也不会被影响吧)。填写除Slot外的物品共通标签。
rewardExp
交易时你和村民是否能获得经验,以及决定下面的xp是否可用值为1或0。
uses
该交易已经使用的次数,到达maxUses后此交易会断货,补货后此值会刷新为0,所以建议填0。
maxUses
此交易的最大可用次数。
xp
在rewardExp的值为1才会生效。决定获得的经验数量。我很好奇他为什么不能把这两个放在同一个标签
priceMultiplier
buy的交易调节价格倍数。
demand
buy的交易调节价格。此值乘priceMultiplier乘原价(buy里面的物品堆叠数)就是buy最后的价格。
specialPrice
此交易的折扣价格。虽然叫折扣,但是经过调节价格调节过后的价格会加上此值。因此如果你要真的折扣请输入负数。
VillagerData
村民的职业数据。可包含{level,profession,type}
level
村民的等级,默认为1。小于1会被认为1,大于5村民的等级名称不会显示,但徽章还是钻石质。
profession
村民的职业,默认为minecraft:none。然而,设置为none村民无法交易。建议设置为cleric(牧师)。
type
村民的种类(其实就是皮肤),默认为minecraft:plains(平原),建议用snow(雪地)(或许这身衣服能让你认为他们很质朴);当然如果你想整活swamp(沼泽)也是可以的你懂得。
Gossip
村民的言论。每条言论为一组,每组必须包含{Type,Value,Target}。流浪商人没有此标签。
Type
言论类型,可填major_negative(击杀村民),minor_negative(攻击村民),minor_positive(治疗僵尸村民,被治疗的村民传播,会衰减),major_positive(治疗僵尸村民,仅限被治疗者,此言论不会消失),trading(交易)或golem(生成铁傀儡)中的一项。
Value
此言论的等级。
Target
此言论触发者的UUID,可输入/say @a或任意一个玩家的名称,然后在聊天栏把鼠标悬停在他的名称上面查看,如下:
格式Target:[UUID]。要全部转换为数字,这里的字母a-f分别对应10-15,如abf8=1112158。另外连字符要换成逗号。
盔甲架专属标签
ShowArms
是否显示手臂。值为1或0。
NoBasePlate
是否隐藏盔甲。值为1或0。
Small
是否为小型盔甲架。值为1或0。
Marker
是否隐藏碰撞箱。无法被交互并无视重力。在标记加入之前可利用这个标签制作指令,如粒子法阵。值为1或0。
invisible
是否可见。这会让盔甲架的碰撞箱不可见,也不会受到伤害。值为1或0。
Pose
盔甲架各部位的旋转角度。可包含{Head,Body,LeftArm,RightArm,LeftLeg,RightLeg}LeftArm和RightArm只有在ShowArms的值为1时才会生效。
子标签:
Head/Body/LeftArm/RightArm/LeftLeg/RightLeg
每组由1个单精度浮点数组成,一共3组,分别是前后旋转、左右旋转和自身扭转的角度。
DisabledSlots
禁用盔甲架的某个部位的交互功能。1、2、4、8、16分别代表手部、脚部、腿部、身体和头部。将对应数值乘1会禁用在这个部位放置或替换物品,乘256会禁用在这个部位移除或替换物品,乘256的平方会禁用在这个部位放置物品。和HideFlags一样如果需要同时禁用多个部位的多种交互行为,则输入这些数值的和。比如,输入7967或2039583会导致盔甲架所有部位的所有交互行为均被禁用。另外,输入-1也有这样的效果。
猪灵和疣猪兽专属标签
TimeInOverworld
猪灵或疣猪兽在主世界或末路之地停留的时间,单位为刻。大于300会僵尸化(变成僵尸猪灵或僵尸疣猪兽)。此标签在下界无效。
IsImmuneToZombification
猪灵或疣猪兽是否会僵尸化。值为1或0。为1时不会僵尸化。
CannotHunt
猪灵是否会攻击疣猪兽。值为1或0。为1时不会攻击。
CannotBeHunted
疣猪兽是否会被猪灵攻击。值为1或0。为1时不会攻击。
海龟专属标签
HomePosX/HomePosY/HomePosZ
分别是海龟出生地的XYZ坐标。
HasEgg
是否要产卵,也决定是否要回到出生地。值为1或0。
区域效果云专属标签
Age
区域效果云已经存在的时间,达到Duration和WaitTime之和时,区域效果云消散。
Color
粒子颜色。和药水的color标签语法相同。
Duration
区域效果云的最大有效时长。
ReapplicationDelay
每次生效(指对生物施加药水效果)的间隔。单位刻。
WaitTime
区域效果云的等待时间,处于等待中的效果云不会生效。建议设为0。
DurationOnUse
生物触碰区域效果云后Duration增加的量。设为正数会导致效果云存在时间延长,可能会引发卡顿等问题,所以建议设为0。
Owner
触发者的UUID,仅用于设定击杀字幕的击杀者。
Radius
区域效果云的半径。顺带提一句,区域效果云的生效范围是一个底面为正方形的长方体,所以区域效果云的实际生效范围是这个值的2倍作为边长的正方形。
RadiusOnUse
生物每次触碰时Radius增加的值。建议设为0。
RadiusPerTick
区域效果云的自然增长半径,单位米/刻,所以如果设为正数会以极快的速度膨胀,造成卡顿。
Particle
区域效果云的粒子效果,默认为minecraft:entity_effect。
Potion
和药水的Potion一样,决定基底药水效果。建议设为empty。
Effects
区域效果云施加的药水效果,语法和药水的CustomPotionEffects一样。
烟花火箭专属标签
Life
烟花火箭已经存在的时间。
LifeTime
距离爆炸的时间。默认为烟花火箭的Flight数值乘10+10+0~6之间的随机数+0~5之间的随机数即为最终的爆炸时间。
ShotAtAngle
是否由弩射出。值为1或0。
FireworksItem
包含{id,Count,tag}。
子标签:
id
只能填minecraft:firework_rocket。
Count
烟花火箭的数量,只能填1。
tag
烟花火箭的标签,含有一个子标签:
Fireworks
有两个子标签,分别是烟花火箭的Flight和Explosions。这个套娃给我整崩溃了
方块标签
适用于fill等指令。
命令方块专属标签
Command
命令方块内写入的指令。
auto
命令方块是否保持开启。值为1或0。
CustomName
命令方块的名称,会在使用say等指令时生效。语法CustomName:'{“text”:”名字”}’。
容器和运输/漏斗矿车专属
CustomName
和命令方块的CustomName语法相同。显示在容器GUI顶部。
Lock
给容器上锁。必须持有Name标签和此标签内容一模一样的物品才能打开,如果此标签的值为”钻石剑”,那么没有改名的钻石剑依旧打不开。
Items
容器内的物品,每一个物品为一组,每组包含所有物品共通标签。
LootTable
第一次打开时的战利品。只适用于箱子、陷阱箱、运输矿车、漏斗、漏斗矿车、发射器、投掷器和潜影盒。只能使用数据包里的战利品表。被打开或破坏后此标签会被删除。
LootTableSeed
战利品种子,若不为0则此容器将始终保留同样的物品,类似世界的种子,若为0或留空为随机种子。
信标专属标签
Primary/Secondary
信标的主效果/副效果(副效果只在信标为4级时生效),值可以是1(速度)、3(急迫)、5(力量)、8(跳跃提升)、10(生命恢复)或11(抗性提升)。和信标自身的主/副效果计算机制一样,不同的是,你可以把这两个标签都设为10获得生命恢复II。
刷怪笼/刷怪笼矿车专属标签
SpawnCount
每次最多生成的生物数量,默认4s(4个完全够)。
SpawnRange
刷怪笼的刷怪范围,默认为4s。这个范围是指刷怪笼的X,Z坐标分别±此值,Y±1的长方体,所以可以是负数。
RequiredPlayerRange
玩家触发刷怪距离,玩家和刷怪笼的距离小于此值就会开始刷怪,默认为16s。
MaxNearbyEntities
刷怪笼周围最大可存在实体数。若实体数量大于此值,刷怪笼不会刷怪,默认为6s。比方说一个烈焰人刷怪笼的周围有6个烈焰人时,此刷怪笼不会继续刷烈焰人。但如果这个刷怪笼能生成烈焰人和凋零骷髅,那么凋零骷髅依旧可以生成。
MinSpawnDelay/MaxSpawnDelay
每次刷怪的最小/最大间隔,默认为200s/800s,单位刻。值为负数时视为0,若最大间隔数小于最小间隔,会被视为相等。
Delay
下次刷怪的时间(会刷新)。
SpawnData
下一个要生成的实体的标签(会刷新,下次生成会从SpawnPotentials中选择一组)
子标签:
id
实体命名空间ID。
SpawnPotentials
此刷怪笼可生成的实体。每组为一个实体,这意味着刷怪笼其实可以生成多种实体。每组必须包含{id,Weight}。
子标签:
id
实体命名空间ID。
Weight
该实体被选中的权重。生成此实体的概率为此实体的权重/此刷怪笼中所有实体的权重之和。若所有项设为相同的数则被选中的概率相同,否则权重越大概率越高。
成品及其指令
所有较长的指令请放在命令方块内,因为聊天栏的长度是有上限的。当然省着点用,命令方块的长度上限只是更长而已
咸鱼
低配版
指令:/give @p minecraft:cod{display:{Name:'[“咸鱼”]’},Enchantments:[{id:”minecraft:sharpness”,lvl:1000s},{id:”minecraft:knockback”,lvl:10s}]}
解析:物品后面的花括号是所有的nbt标签,如果此物品要给一个summon生成的生物,需要放在tag里面。display是物品的自定义信息,这里只有Name其实这个Name都算多余了,反正可以拿铁砧敲;Enchantments是物品附魔,所有的附魔放在了中括号里,这里一共是两条附魔:{id:”minecraft:sharpness”,lvl:1000s}(锋利1000)和{id:”minecraft:knockback”,lvl:10s}(击退10),每条附魔都需要单独放在一个花括号里,中间用逗号隔开。注意:lvl是一个短整型标签,所以必须要加s。
高配版
指令:/give @p minecraft:cod{display:{Name:'[“寰宇支配之咸鱼”]’,Lore:[“{\”text\”:\”表面上普普通通\”,\”color\”:\”yellow\”}”,”{\”text\”:\”但是蕴含着无穷的力量\”,\”color\”:\”yellow\”}”]},AttributeModifiers:[{ Slot:”mainhand”,AttributeName:”generic.attack_damage”,Amount:999d,Operation:0b,UUID:[I;999,999,999,999]}],Enchantments:[{id:”minecraft:knockback”,lvl:10s}]}
解析:与低配版不同的是,进阶版多了两个标签:Lore和AttributeModifiers,分别是物品下方显示的标语和物品的属性。Lore有几个很特殊的点:虽然这个列表依旧是由方括号包起来,但是里面的花括号要套一个双引号;里面的字符串的引号也变成了\”__\”(注意这个是反斜杠,也就是回车上面的那个按键);text是要显示的内容,color是颜色。AttributeModifiers中,Slot为生效的栏位,这里选的mainhand是主手,AttributeName是属性名称,这里是攻击力(此属性也可以用于控制生物的普通攻击伤害),Amount是属性的等级,Operation是计算模式,这里是加法。UUID随便填4个数就行,但是不要忽略这个“I;”!另外每次用属性标签的时候都要用不同的UUID。
群星闪耀连弩
指令:/give @p minecraft:crossbow{display:{Name:'[“群星闪耀连弩”]’},Enchantments:[{id:”minecraft:quick_charge”,lvl:5s}],Unbreakable:1b}
解析:这个比较简单,display是物品自定义信息,Enchantments是附魔,这里是quick_charge,也就是快速装填,等级为5,右键可瞬间上弦。注意这里不要太贪,若大于5会导致无法上弦。Unbreakable设为1,物品下方会带有“无法破坏”的蓝字其实可以被以其他方式摧毁,因为这个标签只有防止耐久下降的功能。
定身法术
指令:
/give @p splash_potion{display:{Name:'[“定身法术”]’,Lore:[“{\”text\”:\”打碎会散发一股神圣的力量\”,\”color\”:\”yellow\”,\”italic\”:false}”,“{\”text\”:\”据说是某位神秘的大魔法师炼制\”,\”color\”:\”yellow\”,\”italic\”:false}”]},CustomPotionEffects:[{Id:2,Duration:12000,Amplifier:9b,ShowParticles:0b,ShowIcon:0b},{Id:24,Duration:12000,Amplifier:0b,ShowParticles:0b,ShowIcon:0b}],CustomPotionColor:14538240}
解析:首先display里面不再赘述,不过我在Lore里面加了一个\”italic\”斜体,用于取消Minecraft默认的汉字斜体早看它不顺眼了。CustomPotionEffects是药水效果,这里包含缓慢(id:2)和发光(id:24)Duration是持续时间,单位刻,这里是10分钟。Amplifier是等级,不过药水的实际等级为Amplifier+1级。ShowParticles是显示粒子效果,ShowIocn是显示效果图标,0b为隐藏。CustomPotionColor是药水颜色,包括扔出后的粒子颜色和药水瓶的外观,这里的14538240是RGB数值的表示形式,计算公式为221(R)*256*256+214(G)*256+0(B)*1,效果如下:
实战演示:
村民:做个人
哦对了,这个定身非常逊,玩家和部分生物的跳跃是可以缓慢移动的(比如蜘蛛和兔子),在水中也可以无视缓慢效果,但仅限玩家这个是我没想到的,另外,传送也不受影响,不过近距离戏耍末影人还是有效的。当然,远程怪物不用多说吧?另外boss免疫状态效果。还有,药水无法使用负等级,所以负等级跳跃提升没有用。
结语
教程结束,谢谢观看!