我的世界热动力学管道解析 – 从入门到精通
管道
管道是热力扩展MOD——热动力学(Thermal Dynamics)的主要设施,用于在容器间传输物品、流体、RF能源、甚至是红石信号,并可由直接附着于管道上的门进行调控。除此之外,热动力学MOD还有特别的旅行管道,用于“传输”玩家。本教程将侧重于介绍门的作用与物品/流体/RF管道的工作原理。
管道放置方式与方块相同。使用扳手潜行+右击来拆除管道,徒手拆除也可掉落。另外,所有热力管道皆可以使用覆盖板来“隐藏身份”。
管道系统概述
为了方便,我们制定“管道系统”这个概念。管道系统是指一个连通的管道和它们与容器之间的有效接口所构成的系统,上图所展示的是最简单的管道系统之一:
上:左能量单元将RF输出至右能量单元
中:伺服器将左箱子将物品转移至右箱子
下:检索器将左储罐的流体转移至右储罐
上图中的箱子和管道构成了多个管道系统,由不同颜色的方框标出。值得注意的是,绿色区域和紫色区域虽然共用一个箱子,但并不构成一个管道系统,因为两条管道并不相连,无法互动;不过,我们也可以说这是由两个管道系统组成的管道网络。另外,根据接口用途的不同,我们将其分为输入端和输出端,见下图。
值得注意的是,在一些较为复杂的管道系统中,有些接口可以同时是输入端和输出端,如上图的红色区域,其左边箱子的接口就是既进又出的;再者,每个容器不一定只有一个接口,譬如上图中的蓝色区域——每个箱子有两个接口。也就是说,即使是一个箱子自己连自己,也能形成一个管道系统。
管道系统的概念,我们在之后会多次提及。为了方便,本文内传输方向为容器→管道系统的接口简称为Out,传输方向为管道系统→容器简称In,如下图。(PS:这里以容器而非管道系统为主体,因此本文的输入/输出之定义与AE总线的输入/输出是相反的)
门
门(Gate)是负责管道系统与容器互动的关键。门必须放置在管道的六个面上,与容器的接口相连。大多数门只适用于物品和流体管道,不能也无需用于能量管道。
放置后,右击门可以进行配置;使用扳手右击来拆除门(如果是潜行+右击则会拆除整个管道和上面的所有门)。用红图可以复制门的配置。
门分为四种,大体作用为:
伺服器(Servo):抽取该容器内的物品或流体。
检索器(Retriever):抽取其他容器的物品或流体至该容器。
过滤器(Filter):限制输入和输出该容器的物品。
红石信号中继器(Redstone Relay):详见后文。(注意,并不是红石中继器)
具体效果由表格赘述:
名称 |
具体效果 |
伺服器 |
·物品发送:开启时,主动输出容器内的物品至管道系统内的其他In,可以设置输出物的条件。 ·物品暂存:若发送的物品无法抵达任何可行的目的地,则会返回并暂存在伺服器上。 ·流体发送:开启时,主动抽出该容器内的流体至管道系统。 ·阻止输入:阻止物品或流体从该接口输入至容器,无论是否激活。 ·过滤输出物:可以限制输出物的类型、数量、等等。 |
检索器 |
·物品请求:开启时,主动向管道系统里的容器抽取物品输入该容器,可以设置输入物的条件。 ·物品暂存:若检索器请求了过多的物品,则多余的物品抵达后会暂存在检索器上。 ·流体请求:开启时,主动向管道系统内的Out抽出流体至流体管道。 ·阻止输出:阻止物品或流体从该接口输出至容器,无论是否激活。 ·过滤输入物:可以限制输入物的类型、数量、等等。 |
过滤器 |
·过滤输入物/输出物:可以限制输入物和输出物的类型、数量、等等。 |
在抽取方面,伺服器优先于检索器。假设一个物品管道系统内有2个接口——带伺服器(开)的Out和1个带检索器(开)的In,则此时只有伺服器在运作,检索器并不负责抽取,只负责过滤。
关于等级:
伺服器、检索器、过滤器均分为5个等级。等级越高,可配置的空间越大,抽取能力越强。高级的伺服器和检索器还可以同时抽取容器内多个格子里的物品,并提高它们在管道里的传输速度。
等级 |
物品 |
液体 |
|||||||
单次抽取量 |
抽取间隔(s) |
抽取格数 |
筛选名单(位) |
传输加速 |
过滤器选项 |
抽取速率 |
|||
基础 |
4 |
3 |
单格 |
3 |
无 |
仅筛选名单 |
50% |
||
硬化 |
16 |
2 |
6 |
+数据值 |
75% |
||||
强化 |
64 |
1 |
9 |
+NBT |
100% |
||||
信素 |
0.5 |
多格 |
12 |
2x |
150% |
||||
谐振 |
15 |
3x |
200% |
||||||
组件 |
4 |
3 |
单格 |
无 |
无 |
无 |
50% |
组件:指“集成伺服装置”和“集成漏斗装置”扩展组件为机器提供的抽取功能,以作为参考;组件的效果会被门覆盖。
伺服器配置
上图为物品管道上谐振伺服器的gui页面
①:黑名单模式or白名单模式:默认为黑名单。黑名单模式下,伺服器不抽取表⑧内标记的物品,反之只抽取表⑧的物品。
②:匹配or忽略数据值:默认为匹配。若忽略,则会抽取数据值不同的同ID物品。譬如“石镐→任意耐久的石镐”、“羊毛→任意颜色的羊毛”、“魔力钢→大多数植魔道具”。
③:匹配or忽略nbt标签:默认为匹配。若忽略,则会抽取nbt标签不匹配的同ID物品。譬如“附魔书→有任意附魔的附魔书”。
④:匹配or忽略矿物词典:默认为忽略。若忽略,则会抽取矿物词典上记载的同类物品,譬如“工业的铜矿石→所有MOD的铜矿石”,反之亦然。
⑤:匹配or忽略MOD归属:默认为忽略。若忽略,则会抽取不同MOD的同种物品,反之亦然。这个功能一般可以被④替代。
⑥:目标设置:设置物品发送的方法,适用于管道系统内有多个In的情况。
– 最近/最远容器优先:优先输送物品至路径最短/最长的In
– 随机:随机选择In
– 列表循环:按从近到远的顺序依次选择In,每发送一次切至下一个In。
⑦:单次最大抽取量:1~64,默认为64。按住shift时一次可以加减16。
⑧:筛选名单
⑨:红石控制:默认为最高,即需要接入高红石信号才会工作。设置为忽略时会像Baka一样无视红石信号一直工作(
注:若伺服器在流体管道上,则可配置的项只有①、③、⑧、⑨
检索器配置
上图为物品管道上谐振检索器的gui页面
⑩:容器内物品的最大数量:无限~1~320,默认为无限。决定每一种物品在容器内的最大储量,只有低于最大储量时才会传输,且不会超额。
注:若检索器在流体管道上,则可配置的项只有①、③、⑧、⑨
过滤器配置
上图为物品管道上谐振过滤器的gui页面
⑪:允许or阻止超额发送:无论是否允许,⑩[容器内物品的最大数量]的功能已能阻止超额发送,因此该项的用途暂时未知。
注:若过滤器在流体管道上,则可配置的项只有①、③、⑧、⑨
伺服器&检索器的优劣
伺服器和检索器的功能相似,但是在管道系统中它们各有长短。我们可以从许多方面分析它们。
材料
从同等级的材料上看,检索器需要末影之眼和金粒(2.0.0之后为铁粒),而伺服器只需要红石和铁粒。(过滤器更是只需要纸而非红石)
功能
与伺服器相比,检索器可以设置物品在容器内的最大储量。
一对多平均传输
假设你有几十台蒸汽能源炉,通过物品管道连接着一个供应煤炭的箱子或ME接口——你需要把煤炭尽可能平均地送到每一个能源炉里,那么,你会选择……
伺服器:一个接在箱子上,且⑥[目标设置]设定为“列表循环”的伺服器便可完成这个工作。尽可能调低⑦[单次最大抽取量],以保证单个能源炉不会得到过多的煤炭。
优:只要1个伺服器,省资源。
劣:单次抽取量过高会导致煤炭过多聚集在前几个能源炉;过低则会导致传输速度不足,分配不均——很可能最后一个能源炉还没接到煤炭,前几个能源炉已经把煤炭烧完了。
检索器:每个能源炉都接一个检索器,并给每一个检索器设置合理的⑩(容器内物品的最大数量)便可以避免向能源炉输入过多煤炭,无需设置⑦[单次最大抽取量]。
优:所有检索器会一次性同时抽取每个能源炉所需的煤炭,保证煤炭可以及时抵达且分配平均。
劣:资源开销大,有多少能源炉就要用多少检索器。
若是多对一平均传输,则上述例子恰好反过来。
管道系统的判定与运行
放置后,管道会试图连接相邻位置上可传输相同介质的管道或容器。使用扳手右击连接处来解除管道之间的连接;反之,用扳手右击管道断开的接触面可以使其恢复这一面的连接。
管道在放置时会尝试连接彼此,但不同管道之间会出现不同的连接方法,可大致分为四种:
无缝连接:类似于图中第二排的物品管道,两者共享一个管道系统。典型例子是物品管道,物品经过不同种类的物品管道时速度不同。
转接:类似于三四排,管道之间可以互相传输,但并不共享系统。典型例子是能量管道,需要逐步转移能量。
不连接:类似于第一排,管道之间处于相邻格但无法互动。
无效连接:管道与其他方块(通常为导线)连接但无法互动。常发生在热动力学管道与其他MOD的导线间。譬如流体管道与AE线缆可以相连,但没用。
根据载质的不同,除了旅行管道外,管道分为三大类。每种类型下都有不同种类的管道。下文会详细讲解这些管道的运作方式。
能量管道(Fluxduct)
能量管道分为6种,越高级的管道传输速率和储能越高。
能量管道(Fluxduct) |
|||
名称 |
主要材料 |
传输速率(RF/t) |
最大储能(RF) |
铅石能量管道 |
铅锭 |
200 / 1,000 |
1,200 / 5,000 |
硬化能量管道 |
因瓦合金锭 |
800 / 4,000 |
4,800 / 20,000 |
红石能量管道 |
琥珀金锭、强化玻璃 |
8,000 / 9,000 |
48,000 / 45,000 |
信素能量管道 |
信素锭 |
– / 16,000 |
– / 80,000 |
谐振能量管道 |
末影锭 |
32,000 / 25,000[1] |
192,000 / 125,000[2] |
凛冰超导能量管道 |
大量琥珀金锭、强化玻璃、 凛冰之尘 |
∞ |
0 |
传输速率和最大储能中,”/”左边的代表2.0.0之前(MC 1.7.10)的数据,右边代表之后(MC 1.10+)的数据
[1]:1.12之前为28,000
[2]:1.12之前为140,000
能量管道系统
管道所接收或发送的能量均储存或来自整个管道系统,而无须在系统内部传输。
能量的传输速率只由管道种类决定;只有和容器连接的能量管道会储存能量(即使这个容器不接收也不发送能量),并为管道系统提供储能上限:
以1.7.10版本为例:一格铅石能量管道(1,200RF)同时连接两个接口,则系统内只有一个管道连着接口,系统储能为1,200 RF;
若干硬化能量管道(4,800RF)连接两个相距很远的接口,则系统内只有两个管道连着接口,系统储能为9,600 RF;
若干红石能量管道(48,000RF)同时连上一个能量单元的6个面,则系统内有6个管道有接口,系统储能为288,000 RF。
管道的系统储能上限因接口的减少而降低时,多余的储能会消失。
能量管道的转接
以MC 1.12为例,下图中有三个转接范例,左边的三个铅石能量单元将为右边的三个供能。
由于能量无须在管道系统内部传输,管道系统内的每一个接口都可以按最大的传输速率接收或发送能量。如第①排中,铅石能量管道的传输速率和铅石能量单元相同,皆为1000RF/t,此时每一个能量单元都在按1000RF/t的速率接发能量,传输效率最大化。
然而,不同的能量管道需要以转接的方式互相传输能量。也就是说,两段管道间需要传输一次能量。如第②排中,虽然右边更换了传输速率更高的红石能量管道,但铅石管道必须以仅1000RF/t的速率向红石管道输出能量,最后抵达能量单元,这时候每个能量单元仅以≈333RF/t的速率接发能量。将铅石管道和红石管道对调也是一样的结果。
为了提高转接效率,一个直接的方法是增加转接的接口。如第③排中,铅石能量管道从三个接口向红石能量管道供能,其效率与①相同。
③方案可用于管道更换时的过渡,但用①方案是仍最简洁也最理想的。
物品管道(Itemduct)
物品管道分为4种,之间只有传输速度的区别。高级的伺服器或检索器可为抽取物提供传输速度加成。
物品管道(Itemduct) |
|||
名称 |
主要材料 |
传输间隔(秒/每格) |
特性 |
基础物品管道 |
锡锭、强化玻璃 |
2 |
|
动能物品管道 |
荧石 |
0.5 |
传输速度是基础的四倍。 |
折越物品管道 |
末影锭 |
0 |
消耗RF进行瞬间传输 |
波动/信素物品管道 |
红石 |
2 |
可以传输RF。传输速度:2,000RF |
信素推进物品管道 |
0.5 |
特例:折越物品管道 / 空间扭曲物品管道:
折越物品管道没有RF时,它的效果与基础物品管道相同。然而,充能后,它可以瞬间传输物品,即在不到1刻的时间内将容器A的物品传输至容器B。作为代价,这个过程需要消耗RF——也因此,折越物品管道具有一定能量缓存和接收RF能量的功能。折越管道在物品管道系统内构成子能量管道,其每格可以容纳800 RF,传输一次每格消耗50 RF,与传输物的堆叠数无关。因此,在供能有限时,折越管道不适合频繁运输少量的物品。
折越管道可被供能且没有RF接收速率限制,但不能输出RF,因此,折越物品管道不能作为能量管道的中转站。
物品管道系统
所有物品管道均可无缝连接,构成一个管道系统。物品经过不同管道时物品的速度不一。
物品的传输路径是发送时预设的。若有多条可选路径,则物品会选择路径最短的那条。如上图,左箱子的金块会从最短的中间路径抵达右箱子,尽管下面那条路更快。
优先级
与其他两种管道不同的是,物品管道的接口还有优先级之分:
真空管道:高优先级,由普通管道加银粉获得,有绿色点状标记。
普通管道:中优先级,默认。
致密管道:低优先级,由普通管道加铅粉获得,有红色点状标记。
路径优先级最高的接口最先被选中,且仅当管道系统内所有同优先级的接口被筛选完后,下一个优先级的接口才会被筛选。如上图,左右侧箱子的伺服器的⑥[目标设置]均为“最近容器优先”,也就是说,物品理应按照红色路线前往最近的箱子。然而,因为优先度的限制,它们最终选择了更远的In(绿色路线)。在这个基础上,如果有多条路径可以通往一个接口,则这个接口的优先度由路径最短的那一条决定,物品也只走路径最短的那一条。
物品暂存机制
与能量/流体管道不同,物品不能逗留于管道系统里。因此,物品管道系统只有在In和Out均满足条件后才会发起传输。
物品行进的过程中,其管道系统将判定目标容器拥有原先的物品和即将送达的物品,因此,如果发送的物品刚好可以填满In的容器,则该管道系统不会再向In继续输入。如果输出端可以发送的数量大于输入端可以接受的数量,那么输出端只会发送恰好数量的物品。但是,多个管道系统之间发送物品时互不知晓的。
物品发送后只会按照预设的路径一格一格地行进,若发现任何问题导致自己无法行进至下一格,才会重新寻址。重新寻址的步骤如下:
1, 重新寻找通往这个In的路径;
2, 若找不到路径,则试图通往任意一个符合条件的替它In。
3, 如果找不到符合条件的In,则试图回到原来的容器;
4, 若无法回到原来的容器,则物品会通往最近一个伺服器或检索器(可以是堵塞状态的);
5, 若无法通往任何伺服器或检索器,则物品会在出错位置直接以掉落物形式蹦出。
以上的寻路操作均按照就近原则。
如下图,每个物品按预定路径(从上面绕一圈到右边的箱子)移动时陆续发现红框处管道消失,于是挨个掉头向另一条更远的路去往箱子。
然后,若在物品抵达箱子之前破坏掉蓝框处管道,则物品在该位置会陆续掉头返回伺服器。
再然后,若在物品返回伺服器前破坏掉紫框处管道,则物品会在该位置直接掉出。
伺服器或检索器暂存物品时,进入堵塞状态,边框变红以示警告,如下图。此时对它用扳手右键可以取出所有缓存物。当管道系统内有符合条件的In时,堵塞状态的伺服器会以一次最高一组的速率(无视自身的配置)输出缓存物,直至缓存清空。堵塞状态的伺服器发送物品优先于管道系统内的其他伺服器,检索器同。
重新寻址时,物品的速度加成不会丢失。
流体管道(Fluiduct)
流体管道(Fluiduct) |
||
名称 |
主要材料 |
特性 |
约束流体管道 |
铜锭、玻璃 |
不能承载过冷或过热的流体,否则管道会爆裂并泄漏,详见“流体管道的潜在危险” |
硬化流体管道 |
因瓦合金、强化玻璃 |
可以安全承载任何流体(下同) |
极速层流体管道 |
大量青铜锭、强化玻璃 |
传输速率无上限 |
电镀流体管道 |
琥珀金锭、信素锭 |
可以传输RF。RF传输速度:2,000RF/t |
流体管道系统
流体管道系统与能量管道系统类似——流体直接存储于整个管道系统中,而无须在管道内传输。
约束和硬化间可以无缝连接,两者同时承载液体,但是约束管道承载过热流体时仍有损毁的可能。由于传输速度差异,极速层流体管道不能与其他流体管道相接。
流体管道系统能够存储的流体与管道的数量有关,每格管道可以承载3桶流体,其公式为:
一个流体管道系统内只能同时存在一种液体。已有液体时,载有其他液体的流体管道无法与之相接。
除非使用传输速率无上限的极速层流体管道,否则流体在管道内的传输速度与其方块形态的扩散速度成正相关,且有一定的上下限:
其中,流体黏性(Viscosity)是流体的固有属性,黏性越高,扩散越慢。当黏性为1,000时,流体每5刻扩散1格。
对流体管道使用万用表右键可以查看其信息,见上图。其中“最大流体吞吐量”即这里所说的传输速率——它与流体黏性成反比,且被限制在80mB/t到600mB/t之间。
下表列出了原版与某些MOD中的流体与其黏性数值和传输速率(不完整):
来源 |
名称 |
流体黏性 |
传输速率(mB/t) |
原版 |
水 |
1,000 |
120 |
熔岩 |
80 |
||
热力 (TE) |
充能熔融荧石 |
100 |
600 |
不稳定熔融红石 |
1,500 |
80 |
|
谐振熔融末影珍珠 |
3,000 |
80 |
|
建筑 (BC) |
原油 |
80 |
|
燃油 |
1,000 |
120 |
|
工业 (IC) |
蒸馏水 |
1,000 |
120 |
蒸汽 |
300 |
400 |
|
过热蒸汽 |
600 |
||
冷却液 |
80 |
||
热冷却液 |
80 |
||
匠魂 (TC) |
绝大多数熔融金属 |
80 |
一般情况下,熔融物的传输速率为80mB/t,清澈液体为120mB/t,气体为600mB/t。高级的伺服器或检索器可以进一步提高速率。
与物品管道不同,流体管道系统会以均等的速率主动向每一个Out输出流体,流体管道上的检索器也会以均等的速度从每一个接口抽出流体至管道系统内。你无法用门的开关来控制流体的输入与输出:譬如,一个Out上的检索器即使是关闭状态,流体仍会向该Out输出。
流体管道的潜在危险
用约束流体管道承载过热流体
过热流体的判定在于它是否有岩浆的持续伤害与燃烧效果。
承载过热液体时,约束流体管道会散发烟雾粒子以作警示。若管道系统内盛有大于1000mB的该流体,则一段时间后,管道系统内的任意一个约束流体管道将会爆裂并消失,无掉落物,并留下1格对应的流体。
连接载质不同的流体管道
将两条载有不同液体的流体管道系统相接是非常危险的。如果两条管道都盛有充足的液体,在两者间放置的管道一般会自动断连而无大碍;然而,如果有一条管道的液体不足,则相接时很容易被另一条管道系统吞噬;更糟的情况下,其中一条管道系统的线路会全部断开,如上图的岩浆管道。因此,不同用途的流体管道尽量不要贴在一起;如果有需要,先连管道再通液。
其他管道
旅行管道
旅行管道(Viaduct)是热动力学别具一格的管道,由琥珀金和强化玻璃构成其外壳,注入了和谐空气,可用于传输玩家。放置时,旅行管道默认为封闭状态。扳手右击旅行管道的一个面可以在相应位置设置站点(开口),右击开启传输口的管道进入配置界面,见下图2。
配置界面会显示当前旅行管道系统内的所有站点,点击配置可以设置当前站点的名称以及展示物。两个站点间可以有多条路径,择近传输。传输过程中按潜行可以离开管道。如果在1×1的旅行管道隧道内离开,出来后的人物头部会在管道内,避免窒息。
远程旅行管道 / 远程连接旅行管道
远程旅行管道(下称“远程管”)顾名思义,是专用于长途传输的管道。它与旅行管道类似,但只需要用青铜和强化玻璃合成,且一次可以合成两倍的量;然而,远程管并不能设置站点,无法向上下延伸,且不可分叉,无法独立形成一个可用的旅行管道系统,而必须与旅行管道相连。远程管和旅行管道之间需要使用一个远程连接旅行管道(下称“连接管”)来连接。连成后,右击连接管,聊天框就会显示另一个连接管的坐标并接起线路。此时两侧的旅行管道就可以互通了。
经过连接管时,玩家会暂停并蓄力120刻(6秒)后才会继续行进,然而其传输玩家的速度比旅行管道更快。远程管的路程判定是两个连接管之间的距离,而非远程管的总路程,因此,如果连接管距离过近,即使有路程更短的旅行管道线路,管道系统也可能会优先选择远程管线路。
结构管道/照明管道
结构管道(Structualduct)本身不承载任何东西,也不与其他任何管道相连,但可以传输红石信号。它造价低下,可配合红石信号中继器传输红石信号,且可以和其他方块一起合成热力管道专用的覆盖板。
照明管道与结构管道不尽相同,其唯一区别在于照明管道接收红石信号时会发光。与红石灯,照明灯具等可控光源不同的是,照明管道发光时并没有材质上的变化,因此在高亮度的环境下难以分辨它是否发光。
红石信号中继器
红石信号中继器(Redstone Relay)是门里面的特殊存在,用于在管道间传输红石信号。除了带有外壳的旅行管道和凛冰超导能量管道,所有的管道均可以承载红石信号。红石信号直接储存于整个管道系统内,因此,管道系统内的红石传输是无延迟、无衰减的。此外,管道系统内的红石信号还会影响管道系统内的门——包括伺服器、检索器、以及输出模式的红石信号中继器,但无法影响这些门所对应的容器。从2.0.0开始,红石信号中继器可以标记颜色,从而允许一个管道系统内承载有多个红石信号。
有3个信号模式:
红石信号输入:接收对应方向的一般红石信号,将其储存至管道系统内,无延迟。
红石信号输出:接收管道内的信号,将其转化为一般红石信号输出,有1刻的延迟。
比较器信号输入:与红石比较器一致,根据容器内的物品数量输出红石信号。
有4种传输方式:
比例:输出信号 = 输入信号。
反比例:类似非门的反比例传输,输出信号 = 15 – 输入信号。
阈值:当输入信号>=设置的值时,输出满信号(15),否则不发出信号(0)。
反转阈值:当输入信号<=设置的值时,输出满信号(15),否则不发出信号(0)。
使用例:
下图1:运用结构管道搭建的活塞门,可以节省不少空间。
下图2:能源炉开关,拨动拉杆后检索器停止从箱子里抽取燃料给能源炉(能源炉不受红石影响)。