我的世界GTCEu的Config内容翻译(请勿直接复制进文件内)
# 配置文件
general {
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# 客户端配置
#——————————————————————————————————–#
# 仅影响客户端的设置
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“client options” {
# 多方块机器工作时是否启用外壳的自发光纹理(例如电力高炉的线圈、聚变线圈方块等)。
# 默认:false
B:casingsActiveEmissiveTextures=false
# 机器叠加层的渲染颜色
# 16777215(在16进制中是0xFFFFFF)为不着色(类似GTCE)。
# 13819135(在16进制中是0xD2DCFF)是GT5的经典微蓝色(默认)。
I:defaultPaintingColor=13819135
# 机器和GUI以及其他叠加层的渲染颜色
# 16777215(0xFFFFFF)为不着色(类似GTCE)。
# 13819135(在16进制中是0xD2DCFF)是GT5的经典微蓝色(默认)。
I:defaultUIColor=13819135
# 是否启用深色纹理。对性能没有影响,但如果在渲染方面有问题,可以尝试禁用它。
# 默认: true
B:hookDepthTexture=true
# 是否为单方块机器启用自发光。
# 默认: true
B:machinesEmissiveTextures=true
# 该配置覆盖了MC的可播放音效总数限制,MC的默认值是28,这导致许多机器的音效出现问题。
# 如果音效导致延迟过高,试着降低这个值。
# 如果音效完全无法播放,试着把它设置为最低值(28)。
# 默认: 512
# 最小值: 28
# 最大值: 2048
I:maxNumSounds=512
# 着色器的分辨率水平。
# 更高的数值可以提高画面质量(但是他会受屏幕分辨率的限制),且对GPU的要求十分高。
# 默认: 2
# 最小: 0.0
# 最大: 5.0
D:resolution=2.0
# 终端读取文件的根目录
# 默认: /config/gregtech/terminal
S:terminalRootPath=gregtech/terminal
# 工具进行合成时是否会播放音效
# 默认: true
B:toolCraftingSounds=true
# 除合成外,使用工具时是否播放音效
# 默认: true
B:toolUseSounds=true
“gui config” {
# GUI内滚轮滚动的速度
# 默认: 13
# 最小: 1
# 最大: 2147483647
I:scrollSpeed=13
}
“盔甲HUD位置” {
# 设置HUD位置
# 1 – left-upper corner (左上)
# 2 – right-upper corner (右上)
# 3 – left-bottom corner (左下)
# 4 – right-bottom corner (右下)
# 默认: 1
# 最小: 1
# 最大: 4
I:hudLocation=1
# HUD的水平偏移量
# 默认: 0
# 最小: 0
# 最大: 100
I:hudOffsetX=0
# HUD的垂直偏移量
# 默认: 0
# 最小: 0
# 最大: 100
I:hudOffsetY=0
}
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# 渲染/着色相关配置
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# 渲染设置等配置选项
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“shader options” {
# 泛光的基本亮度。(什么是泛光?:点这里)
# 它类似于强度
# 这个值必须小于highBrightnessThreshold。
# OUTPUT = BACKGROUND + BLOOM * strength * ({base} + LT + (1 – BACKGROUND_BRIGHTNESS)*(HT-LT)))
# 默认: 0.1
# 最小: 0.0
# 最大: 1.7976931348623157E308
D:baseBrightness=0.1
# 泛光算法
# 0 – 简单的高斯模糊泛光(快)。
# 1 – Unity泛光方式
# 2 – Unreal泛光方式
# 默认: 2
# 最小: 0
# 最大: 2
I:bloomStyle=2
# 是否启用具有泛光效果的自发光纹理。
# 默认: true
B:emissiveTexturesBloom=true
# 泛光的亮度不能超过这个值,它可以用来限制亮度过高(例如白天)。
# OUTPUT = BACKGROUND + BLOOM * strength * (base + LT + (1 – BACKGROUND_BRIGHTNESS)*({HT}-LT)))
# 这个值必须大于lowBrightnessThreshold。
# 默认: 0.5
# 最小: 0.0
# 最大: 1.7976931348623157E308
D:highBrightnessThreshold=0.5
# 泛光后的亮度不应小于这个值,它可以用来限制过于昏暗(例如夜晚/洞穴)。
# OUTPUT = BACKGROUND + BLOOM * strength * (base + {LT} + (1 – BACKGROUND_BRIGHTNESS)*(HT-{LT})))
# 这个值必须小于highBrightnessThreshold。
# 默认: 0.2
# 最小: 0.0
# 最大: 1.7976931348623157E308
D:lowBrightnessThreshold=0.2
# Mipmap等级。
# 更高的值会提高画面质量,但渲染速度会更慢。
# 默认: 5
# 最小: 2
# 最大: 5
I:nMips=5
# 模糊等级(泛光范围)
# 默认: 1
# 最小: 0.0
# 最大: 1.7976931348623157E308
D:step=1.0
# 泛光强度
# OUTPUT = BACKGROUND + BLOOM * {strength} * (base + LT + (1 – BACKGROUND_BRIGHTNESS)*(HT-LT)))
# 默认: 2
# 最小: 0.0
# 最大: 1.7976931348623157E308
D:strength=1.5
# 是否启用着色
# 默认: true
B:useShader=true
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# 聚变反应堆
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# 聚变反应堆的泛光配置选项。
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“fusion reactor” {
# 泛光亮度
# 他类似于强度
# 这个值必须要小于highBrightnessThreshold.
# OUTPUT = BACKGROUND + BLOOM * strength * ({base} + LT + (1 – BACKGROUND_BRIGHTNESS)*(HT-LT)))
# 默认: 0.1
# 最小: 0.0
# 最大: 1.7976931348623157E308
D:baseBrightness=0.0
# 泛光算法
# 0 – 简单的高斯模糊泛光(快)。
# 1 – Unity泛光方式
# 2 – Unreal泛光方式
# 默认: 2
# 最小: 0
# 最大: 2
I:bloomStyle=1
# 该部分翻译和上面一样,所以不做赘述。
# The brightness after bloom should not exceed this value. It can be used to limit the brightness of highlights (e.g., daytime).
# OUTPUT = BACKGROUND + BLOOM * strength * (base + LT + (1 – BACKGROUND_BRIGHTNESS)*({HT}-LT)))
# This value should be greater than lowBrightnessThreshold.
# Default: 0.5
# Min: 0.0
# Max: 1.7976931348623157E308
D:highBrightnessThreshold=1.3
# The brightness after bloom should not smaller than this value. It can be used to limit the brightness of dusky parts (e.g., night/caves).
# OUTPUT = BACKGROUND + BLOOM * strength * (base + {LT} + (1 – BACKGROUND_BRIGHTNESS)*(HT-{LT})))
# This value should be smaller than highBrightnessThreshold.
# Default: 0.2
# Min: 0.0
# Max: 1.7976931348623157E308
D:lowBrightnessThreshold=0.3
# Bloom Strength
# OUTPUT = BACKGROUND + BLOOM * {strength} * (base + LT + (1 – BACKGROUND_BRIGHTNESS)*(HT-LT)))
# Default: 2
# Min: 0.0
# Max: 1.7976931348623157E308
D:strength=1.5
# Whether to use shader programs.
# Default: true
B:useShader=true
}
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# 热量效应
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# 为热量效应(电缆着火)泛光配置。
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#这部分也和上面一样,不翻译
“heat effect” {
# The base brightness of the bloom.
# It is similar to strength
# This value should be smaller than highBrightnessThreshold.
# OUTPUT = BACKGROUND + BLOOM * strength * ({base} + LT + (1 – BACKGROUND_BRIGHTNESS)*(HT-LT)))
# Default: 0.1
# Min: 0.0
# Max: 1.7976931348623157E308
D:baseBrightness=0.0
# Bloom Algorithm
# 0 – Simple Gaussian Blur Bloom (Fast)
# 1 – Unity Bloom
# 2 – Unreal Bloom
# Default: 2
# Min: 0
# Max: 2
I:bloomStyle=2
# The brightness after bloom should not exceed this value. It can be used to limit the brightness of highlights (e.g., daytime).
# OUTPUT = BACKGROUND + BLOOM * strength * (base + LT + (1 – BACKGROUND_BRIGHTNESS)*({HT}-LT)))
# This value should be greater than lowBrightnessThreshold.
# Default: 0.5
# Min: 0.0
# Max: 1.7976931348623157E308
D:highBrightnessThreshold=1.4
# The brightness after bloom should not smaller than this value. It can be used to limit the brightness of dusky parts (e.g., night/caves).
# OUTPUT = BACKGROUND + BLOOM * strength * (base + {LT} + (1 – BACKGROUND_BRIGHTNESS)*(HT-{LT})))
# This value should be smaller than highBrightnessThreshold.
# Default: 0.2
# Min: 0.0
# Max: 1.7976931348623157E308
D:lowBrightnessThreshold=0.6
# Bloom Strength
# OUTPUT = BACKGROUND + BLOOM * {strength} * (base + LT + (1 – BACKGROUND_BRIGHTNESS)*(HT-LT)))
# Default: 2
# Min: 0.0
# Max: 1.7976931348623157E308
D:strength=1.1
# Whether to use shader programs.
# Default: true
B:useShader=true
}
}
}
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# 兼容选项
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# 模组兼容配置
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“compatibility options” {
# 是否在JEI和创造选项卡中隐藏所有伪装板
# 默认: true
B:hideFacadesInJEI=true
# 是否在JEI和创造选项卡中隐藏所有流体单元
# 默认: true
B:hideFilledCellsInJEI=true
# 指定矿物词典物品注册的优先级。
# 第一个ModID的优先级最高,最后一个最低,未指定的ModID遵循A-Z标准排序,但未指定的ModID优先级总是低于最后指定的ModID。
# 默认: [“minecraft”, “gregtech”]
S:modPriorities <
minecraft
gregtech
>
# 默认: true
B:removeSmeltingForEBFMetals=true
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# 能量兼容
#——————————————————————————————————–#
# 关于GTEU与其他能源系统兼容性的配置选项
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“energy compat options” {
# 是否启用GTEU和FE的转换器(EU-FE和FE-EU)。
# 默认: false
B:enableFEConverters=false
# GTEU和FE的转换率
# 将会影响到转换器和其他模组的转换器
# 默认: 4 FE == 1 EU
# 最小: 1
# 最大: 16
I:euToFeRatio=4
# GTEU和FE的转换率
# 只会影响到转换器
# Default: 4 FE == 1 EU
# Min: 1
# Max: 16
I:feToEuRatio=4
# 启用本地GTEU,在GT电缆和电线上不兼容FE,RF和类似的能量系统。
# 这不会启用或禁用转换器。
# Default: true
B:nativeEUToFE=true
}
}
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# 机器配置
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# Config options for GT Machines, Pipes, Cables, and Electric Items
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“machine options” {
# 允许在锅炉中使用额外的流体来代替水或蒸馏水。
# 对于像TerraFirmaCraft这样有不同类型的水的模组来说是非常有用的。
# 默认: none (没有)
S:boilerFluids <
>
# 中央监控器的每个屏幕的每秒能量消耗。
# 默认: 8
# 最小: 0
# 最大: 2147483647
I:centralMonitorEuCost=8
# 所有多方块是否都不启用超净间配方
# 如果B:enableCleanroom=false那么超净间就没用了
# Default: false
B:cleanMultiblocks=false
# 机器在雨天或放置在特定地形(如火或熔岩)旁边时是否会发生爆炸
# Default: false
B:doTerrainExplosion=false
# 机器或锅炉爆炸时是否会破坏地形。
# 注意机器和锅炉在电压过载或遇到特殊情况时也会爆炸,但是与此配置无关。
# Default: true
B:doesExplosionDamagesTerrain=true
# 是否启用洁净室。
# Default: true
B:enableCleanroom=true
# 是否启用太阳能板(IV-UV),但他们不会有配方。
# Default: false
B:enableHighTierSolars=false
# 是否启用维护仓,这对多方块机器来说是必需的。
# Default: true
B:enableMaintenance=true
# 是否启用世界加速器,它可以加速周围的方块实体、农作物等。
# Default: true
B:enableWorldAccelerators=true
# Energy use multiplier for electric items. ( ?)
# Default: 100
I:energyUsageMultiplier=100
# 是否使用GT6风格的管道和电缆连接,即除非直接对着放在另一个管道或电缆上,否则不会自动连接。
# Default: true
B:gt6StylePipesCables=true
# 是否在机器工作时播放机器音效。
# Default: true
B:machineSounds=true
# 蒸汽多方块的蒸汽到EU的倍数。
# 1.0 = 1L Steam -> 1 EU. 0.5 = 2L Steam -> 1 EU.
# Default: 0.5
D:multiblockSteamToEU=0.5
# 每次超频时配方时间的除数。
# Default: 2.0
# Min: 2.0
# Max: 3.0
D:overclockDivisor=2.0
# 处理阵列的机器黑名单。
# 添加未本地化的RecipeMap名称,将机器列入黑名单。
# Default: All machines allowed (没有黑名单)
S:processingArrayBlacklist <
>
# 能量不足是否应将机器配方的进度立即重置为零。
# 如果是true,进度将被立即重置。
# 如果是假的,进度将以2倍的速度慢慢减少到零。
# Default: false
B:recipeProgressLowEnergy=false
# 是否要求用扳手来破坏机器。
# Default: false
B:requireWrenchForMachines=false
# 蒸汽多方块机器是否应该使用钢而不是青铜。
# Default: false
B:steelSteamMultiblocks=false
}
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# 杂项配置
#——————————————————————————————————–#
# Config options for miscellaneous features
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“miscellaneous options” {
# 是否启用更详细的日志
# Default: false
B:debug=false
# 燧石和钢(打火石)打火的概率。
# Default: 50 (1/2)
# Min: 0 (?根本不着火)
# Max: 100 (绝对着火)
I:flintChanceToCreateFire=50
# 将此设置为 “true “可使GTCEu忽略错误和无效的配方,否则会导致崩溃。
# Default: true
B:ignoreErrorOrInvalidRecipes=true
# 是否启用玩家加入世界时的欢迎信息。
# Default: true
B:loginMessage=true
# 是否在加入世界时给新玩家提供终端
# Default: true
B:spawnTerminal=true
}
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# 配方设置
#——————————————————————————————————–#
# Config Options for GregTech and Vanilla Recipes
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“recipe options” {
# 是否禁用混凝土加水的混凝土合成方式,强制使用GT的配方。
# Default: false
B:disableConcreteInWorld=false
# 是否禁止玩家手拆金属块和用锭合成金属块。
# Default: false
B:disableManualCompression=false
# 是否使钢打火石的配方需要钢材料。
# Default: true.
B:flintAndSteelRequireSteel=true
# 是否为材料和涉及它们的配方生成有缺陷和有缺口的宝石。
# 对TerraFirmaCraft这样的mods很有用。
# Default: false
B:generateLowQualityGems=false
# 是否让混凝土或玻璃这样的染色方块更 难(?)。
# Default: false
B:hardDyeRecipes=false
# 是否让玻璃相关的配方更难,即没法烧沙子了
B:hardGlassRecipes=true
# 铁门、活版门、水桶、炼药锅、漏斗等物品的配方是否需要铁板、铁杆等。
# Default: true
B:hardIronRecipes=true
# 是否让杂七杂八的配方更难合成。
# Default: false
B:hardMiscRecipes=false
# 是否让红石相关配方更难。
# Default: false
B:hardRedstoneRecipes=false
# 是否让原版工具和盔甲的配方更难。
# 不包括钢打火石和桶。
# Default: false
B:hardToolArmorRecipes=false
# 是否使与木头有关的配方更难,指需要锯子(也许?)。
# 不包括木板木棍
# Default: false
B:hardWoodRecipes=false
# Default: false
B:harderBrickRecipes=false
# 是否从原版熔炉中删除木炭冶炼配方。
# Default: true
B:harderCharcoalRecipe=true
# 是否让电力高炉控制器的配方更难。
# Default: false
B:harderEBFControllerRecipe=false
# 是否应该使矿石的熔炉烧炼配方更难,让矿石加工更难。
# 强烈建议你把这个配置打开,因为矿石加工是围绕它来平衡的。
# Default: true
B:harderOreProcessing=true
# 将车床中杆的配方改为产出1个杆和2个小堆粉,而不是2个杆。
# Default: false
B:harderRods=false
# 是否要使纸的配方更难。
# Default: true
B:nerfPaperCrafting=true
# 是否削弱木材产出,将1个原木制作成2个木板,2个木板制作成2个木棒。
# Default: false
B:nerfWoodCrafting=false
# 矿石副产品是否会因为机器等级提升而提升。
# Default: false
B:oreByproductChancePerTier=false
# 扳手是否应该需要板而不是锭来制作。
# Default: false
B:plateWrenches=false
# 是否从配方中删除块配方。
# Default: false
B:removeVanillaBlockRecipes=false
}
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# 工具和盔甲设置
#——————————————————————————————————–#
# Config options for Tools and Armor
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“tool and armor options” {
# 是否应该启用EV和IV钻头,这在低端设备上使用时可能会造成滞后?
# Default: true
B:enableHighTierDrills=true
# 喷气背包的电压等级
# Default: 3 (HV)
# Min: 0
# Max: 14
I:voltageTierAdvImpeller=3
# 高级纳米护甲电压等级
# Default: 3 (HV)
# Min: 0
# Max: 14
I:voltageTierAdvNanoSuit=3
# 高级量子护甲电压等级
# Default: 5 (LuV)
# Min: 0
# Max: 14
I:voltageTierAdvQuarkTech=6
# 螺旋桨喷气背包电压等级
# Default: 2 (MV)
# Min: 0
# Max: 14
I:voltageTierImpeller=2
# 纳米套装电压等级. Default: 3 (HV)
# Min: 0
# Max: 14
I:voltageTierNanoSuit=3
# 夜视仪电压等级. Default: 1 (LV)
# Min: 0
# Max: 14
I:voltageTierNightVision=1
# 量子套装电压等级
# Default: 5 (IV)
# Min: 0
# Max: 14
I:voltageTierQuarkTech=5
纳米剑配置” {
# 每tick消耗多少EU
# Default: 64
# Min: 1
# Max: 512
I:energyConsumption=64
# 基础伤害
# Default: 5.0
# Min: 0.0
# Max: 100.0
D:nanoSaberBaseDamage=5.0
# 纳米剑有电时增加的额外伤害。
# Default: 20.0
# Min: 0.0
# Max: 100.0
D:nanoSaberDamageBoost=20.0
# 在困难模式下,僵尸会带着纳米剑生成吗?
# Default: true
B:zombieSpawnWithSabers=true
}
##########################################################################################################
# 装备HUD
#——————————————————————————————————–#
# Armor HUD Location
##########################################################################################################
armorhud {
# 设置HUD位置
#下面的部分在上面就翻译过,不赘述
# 1 – left-upper corner
# 2 – right-upper corner
# 3 – left-bottom corner
# 4 – right-bottom corner
I:hudLocation=1
# Horizontal offset of HUD [0 ~ 100)
I:hudOffsetX=0
# Vertical offset of HUD [0 ~ 100)
I:hudOffsetY=0
}
}
##########################################################################################################
# 世界生成配置
#——————————————————————————————————–#
# Config options for World Generation features
##########################################################################################################
“worldgen options” {
# 允许GregTech在各种结构中增加额外的物品作为战利品。
# Default: true
B:addLoot=true
# Specifies an additional random number of veins in a section. ( ?)
# Default: 0
I:additionalVeinsInSection=0
# 所有石头基底都应该掉落不同基底的矿石吗?如果为true会有花岗岩等变种矿石。
# 默认:false(意味着只有石头、地狱岩和末地石)。
B:allUniqueStoneTypes=false
# 是否禁用橡胶树的生成。
# Default: false
B:disableRubberTreeGeneration=false
# 是否在主世界内禁用原版矿石的生成。
# Default: true
B:disableVanillaOres=true
# 是否会在每个区块中心生成矿脉
# Default: true
B:generateVeinsInCenterOfChunk=true
# 是否增加战利品箱的概率,大幅增加战利品。
# Default: true
B:increaseDungeonLoot=true
# Specifies the minimum number of veins in a section. (?)
# Default: 1
I:minVeinsInSection=1
# 橡胶树生成概率。
# Default: 1.0
# Min: 0.0
# Max: 1.7976931348623157E308
D:rubberTreeRateIncrease=1.0
}
}