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快速入门

为了使用这个模组,你必须在你的纹理包内创建一个名为 minecraft 的命名空间,并在内创建一个 mbp 文件夹。

方块模型覆写

Overrides 列表

在 mbp 文件夹内,你可以覆写一个方块的模型。

举个例子,覆写一个草方块,会有一个在名为 grass_block.json 在 assets/minecraft/mbp 文件夹内的文件。

每个将要被覆写的方块的文件都会有如下内容

{
    "overrides": [
        ...
    ]
}

这个 overrides 列表决定了模型要被什么覆写。并且一个方块不同模型都会有不同的条件,如果符合条件,方块会显示特定的模型。

一个例子,这里用深板岩的模型覆写了石头的模型:

{
    "overrides": [
        {
            "when": {
                "coordinate_range": { "axis": "y", "min": 77, "max": 79 }
            },
            "apply": "minecraft:deepslate"
        }
    ]
}

当石头的坐标大于 77 却小于 79 的时候将会被覆写为深板岩的模型。

另外,apply 可以是一个列表,如果是的话,它会在列表中随机选择一个 ID 作为被覆写方块的模型。

类似于 blockstates 的随机模型。

Apply 列表

apply 列表中每个元素都可以是字符串,或者一个为对象,比如 minecraft:stone,也可以写成对象 {“model”: “minecraft:stone”}。

当使用对象时,你可以具体说明它的权重也就是 weight。其权重的值决定了该模型被采用的概率会多大。

举个例子,五分之一的概率会让被覆写的方块采用 my_resource_pack:custom_stone 模型,剩下,会采用第二种模型:

{
    "overrides": [
        {
            "when": {
                "coordinate_range": { "axis": "y", "min": -4, "max": 4 }
            },
            "apply": [
                "my_resource_pack:custom_stone",
                {"model":"my_resource_pack:custom_stone2","weight":4}
            ]
        }
    ]
}

邻近的方块(Adjacent Block)

摘要

检测一个方块的坐标是否邻近/不邻近某个方块,并匹配该块。你可以修改包括状态、标签和一些额外的属性。

对象信息

ID 为 adjacent_block,

有以下参数:

  • 状态(State),字符串(可选);

  • 是否为固体(is_solid),布尔值(可选);

  • 是否为透明方块(is_transparent),布尔值(可选);

  • 是否为完整方块(is_full_block),布尔值(可选);

  • 坐标偏移(offest),为一个三维向量。

例子

检测下方是否为泥土:

{
    "overrides": [
        {
            "when": {
                "adjacent_block": {
                    "state": "minecraft:dirt",
                    "offset": { "x": 0, "y": -1, "z": 0 }
                }
            },
            "apply": [
                ......
            ]
        }
    ]
}

检测下方是否不为透明方块:

{
    "overrides": [
        {
            "when": {
                "adjacent_block": {
                    "is_transparent": false,
                    "offset": { "x": 0, "y": -1, "z": 0 }
                }
            },
            "apply": [
                ......
            ]
        }
    ]
}

坐标范围(Coordinate Range)

摘要

检测方块是否被放置在某个坐标区间内,或者在特定的位置上。

对象信息

ID 为 coordinate_range,

有以下参数:

  • 坐标轴(axis),为一个字符串,有效值为 x , y 和 z;

  • 最大值(max),整形;

  • 最小值(min),整形。

例子

检测其位置是否在 Y77 到 Y79 这个区间内:

{
    "overrides": [
        {
            "when": {
                "coordinate_range": { 
                      "axis": "y", 
                      "min": 77, 
                      "max": 79
                  }
            },
            "apply": [
                ......
            ]
        }
    ]
}

群系(In Biome)

摘要

检测方块是否在某个群系内。

对象信息

ID 为 biome,

参数有如下:

  • 群系 ID(identifier),字符串。

例子

检测是否在平原内:

{
    "overrides": [
        {
            "when": {
                "biome": { 
                      "identifier": "minecraft:plains"
                  }
            },
            "apply": [
                ......
            ]
        }
    ]
}

方块状态(Is Block State)

摘要

检测方块是否为某种状态。

对象信息

ID 为 state,

参数为一个字符串。

例子

检测台阶是否上半砖:

{
    "overrides": [
        {
            "when": {
                "state": "minecraft:oak_slab[type=top]"
            },
            "apply": [
                ......
            ]
        }
    ]
}

是否为物品(Is Item)

摘要

令方块在背包或者掉落在地上是否被渲染为一个物品。

对象信息

ID 为 is_item,

参数为布尔值。

例子

如果为 true,那么方块在背包内就会被渲染为一个物品,而非渲染模型:

{
    "overrides": [
        {
            "when": {
                "is_item": "false"
            },
            "apply": [
                ......
            ]
        }
    ]
}

光照亮度范围(Light Range)

摘要

检测方块是否处于某个光照亮度的区间内。

对象信息

ID 为 light_range,

有如下参数:

  • 最大值(max),整形;

  • 最小值(min),整形。

例子

检测方块是否处于亮度为 0 与 亮度为 7 的区间内。

{
    "overrides": [
        {
            "when": {
                "light_range": {
                    "min": 0,
                    "max": 7
                }
            },
            "apply": [
                ......
            ]
        }
    ]
}

逻辑运算(Logic Operators)

摘要

允许你去使用 AND(与门),OR(或门) 和 NOT(非门),去自定义更多的情况。

例子

"NOT": [
    
]
"AND": [
    
]
"OR": [
    
]
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